Каждое поколение находило свою уникальную угрозу для молодежи, с которой раньше никто не сталкивался. В 1960-х главным виновником подростковой жестокости назначили комиксы. В 1970-х этим возбудителем стала рок-музыка, в 1980-х — фильмы ужасов, если точнее — «слешеры». Иногда доходило до полного абсурда: некоторые лидеры мнений обвиняли в жестокости даже настольные игры, в том числе D&D.
Естественно, пристального взгляда общественности не могли избежать и компьютерные игры. Этот подозреваемый обладал набором уникальных характеристик. Во-первых, это было нечто совершенно новое и до поры исключительно молодежное. Во-вторых, всего одно слово — «интерактивность». Кино, комиксы, музыка и книги оставляли человека просто наблюдателем. Игры делали пользователя непосредственным участником процесса — иногда и правда весьма жестокого, но все-таки не настоящего.
С ростом популярности видеоигр все острее вставал вопрос: это все еще просто развлечение или учебник насилия, разрушитель морали? За прошедшие полвека спор так и не был разрешен. Однако теперь каждая игра имеет возрастной рейтинг, а некоторые из них и вовсе не допускаются к продаже в разных странах мира. Давай восстановим картину, посмотрим, с чего начались «жестокие игры» и к чему пришли.
Первая паника
Первый в истории коммерческий аркадный автомат появился в 1971 году. Это была игра Computer Space, прародитель жанра «астероидс». Впрочем, сегодня называть такое жанром некорректно, скорее так следует описывать суть геймплея. Первым успешным и действительно массовым хитом стала игра Pong от Atari. Автоматы с «теннисом» пользовались огромной популярностью не только среди подростков, но и в барах, где собиралась более зрелая аудитория.
Индустрия искала свою нишу, издатели экспериментировали. Каждый год появлялись десятки свежих «кабинетов». Игры оставались предельно примитивными по сегодняшним меркам, что неудивительно. Сами микропроцессоры вышли на рынок только в 1970-х и пока были малодоступным технологическим чудом. Уж точно слишком дорогим для детских развлечений. Компьютерные игры начала и середины 70-х строились на дискретных логических микросхемах, резисторах, конденсаторах, диодах. Звучит пугающе, выглядит так же.
В 1976-м выходит игра Death Race, в которой используются вышеперечисленные технологии. Она не стала суперпопулярной. Вернее, не сразу. Черно-белое изображение, едва узнаваемая машинка, более очевидные фигурки людей. Задача игрока — давить их, за что начисляются очки. После удачного наезда, раздавался звук, похожий на крик, и на месте человечка появлялся крест. Ничего интересного, даже по тем временам. Успех и легендарность пришли благодаря журналистке Уэнди Уокер, которая работала в Associated Press. Женщина гуляла по торговому центру и увидела, как несколько подростков стоят у автомата. Она описала игру как симулятор убийства. После чего Death Race стала одним из самых популярных «кабинетов» в аркадных залах.
Примечательно, что в документации разработчики указывали цели как гремлинов. То есть изначально игрокам предстояло давить даже не людей, но обсуждение началось. В играх впервые разглядели скрытую угрозу.
Игры без границ
В начале 1980-х произошел резкий скачок производительности «железа» вместе с понижением цены на микропроцессоры. Теперь они стали куда более доступны, а значит, игры обзавелись цветной графикой, анимацией и иногда даже сюжетом. Более того, они стали проникать в частные дома. Уже существовала суперпопулярная консоль Atari 2600 и несколько менее именитых конкурентов вроде Magnavox Odyssey или Intellivision. На рынке появились и первые доступные персональные компьютеры. Прежде всего — ZX-Spectrum и Commodore.
Взглянем на Custer’s Revenge («Месть Кастера»), которая вышла для домашней системы Atari 2600. Игра во всех смыслах ужасна, многие профильные издания стабильно помещают ее в десятку худших за всю историю. Суть следующая: игрок управляет генералом Кастером, из одежды у него только шляпа и сапоги. Цель — добраться до связанной и голой женщины, явно индианки. Если увернуться от всех летящих в игрока стрел, случится половой акт. Вот и вся игра, но можешь представить, какой шок она вызвала у правозащитных организаций в США, где тема геноцида коренного населения не сходила с повестки.
Отдельно стоит отметить игры с дополнительными гаджетами. Подросткам в руки попали световые пистолеты, иногда специально сделанные так, чтобы визуально почти не отличались от настоящего оружия. Chiller 1986-го стала следующим громким скандалом в прессе. Игрок попадает в комнату пыток, где звучит похоронный марш. Задача — расстреливать связанных людей и отдельные части тел, чтобы зарабатывать очки.
Отличие этой игры от прочих «тиров» как раз в том, что цели беззащитны и не сопротивляются. Несмотря на определенную популярность среди подростков, многие игровые залы объявили Chiller бойкот. По этой же причине игра не получила лицензию от Nintendo, хотя неофициальный порт все-таки появился, но уже в 1990-м.
Насилие, жестокость и полный реализм
В 1990-х компьютерные игры стали серьезной индустрией, в крупных студиях работали сотни разработчиков, прибыли считались уже в миллионах долларов. Игры стали более сложными и реалистичными. Чтобы перечислить всю «чернуху», не хватит страницы. Появились эротические и даже порнографические игры, иногда предлагалось играть за очевидных злодеев или монстров, которые разрушают города, убивая людей сотнями. Любой олдскульный геймер знают «Контру» — это классика. Но к примеру в Европе игра впервые подверглась масштабной цензуре. Во-первых, произошел ребрендинг, и там Contra продавалась под названием Probotector. Во-вторых, спрайты всех врагов перерисовали, и теперь на игрока нападали не обычные солдаты, а роботы. Их уже можно не убивать, а разрушать, зато легально и хоть тысячами.
Впрочем, это все еще был частный случай. Всерьез о цензуре и введении возрастных рейтингов заговорили в 1993-м. Тогда вышли сразу две культовые игры — Mortal Kombat 2 и Doom. Наверное, нет в мире человека, который бы не слышал о них. В первой всех поразили добивания и обилие крови. Кроме того, в отличие от Street Fighter и остальных файтингов, в MK мы видели оцифрованных персонажей, почти настоящих людей. Doom же предлагал опыт убийства от первого лица.
Подобные игры появлялись и раньше, но именно Doom стал именем нарицательным, альтернативным названием жанра. Это был качественный скачок вперед, каждый подросток мечтал отправиться на Марс, чтобы устроить настоящий ад демонам.
Впрочем, последней каплей стала вполне безобидная, скорее даже пародийная Night Trap. Дело в том, что здесь был настоящий реализм, полноценное видео. Геймплей предельно простой: переключаешься между камерами наблюдения и смотришь, что происходит в разных комнатах особняка. Там молодые девушки, иногда полуобнаженные в душе. За ними охотятся странно двигающиеся злодеи в масках. Не успеешь переключиться в нужную комнату — героиня погибнет. Джо Либерман выступил перед Сенатом США, представляя Night Trap как учебник для маньяков. Именно его речь привела к созданию возрастных рейтингов ESRB.
Любимая приставка детства: история Sega
Последняя черта
1999 год, штат Колорадо, округ Джефферсон, школа «Колумбайн». Двое старшеклассников, вооруженных огнестрельным оружием и самодельными взрывчатками, устроили настоящую бойню. Их жертвами стали 13 человек, еще 24 получили ранения, здание получило значительные повреждения. Видео с камер наблюдения разлетелось по всему миру. Америка испытала шок. После прибытия полиции и сил специального назначения нападавшие застрелились. Позже, во время обыска в доме, у подростков нашли компьютеры с несколькими скандальными играми, в том числе Doom и Postal. Картинка сложилась: конгрессмены и сенаторы официально и почти единогласно объявили видеоигры источником насилия.
Что это изменило? Без оценки рейтинговой комиссии больше ни одна игра не могла продаваться официально. Впрочем, ограничение работает слабо. Ведь ничто не мешает попросить старшего брата или друга купить нужную тебе игру. Уже в 2000 году вышла Soldier of Fortune с ультрареалистичным (по тем временам) расчленением: руки, ноги, головы противников разлетались в стороны от метких выстрелов. Реализм придавала невероятно проработанная физика объектов.
Nintendo отказалась от релиза на своих консолях, но Sega, Sony и позже Microsoft (Xbox) оказались не против получить суперхит, пускай и крайне жестокий. Еще через год вышла GTA3 — политики назвали игру символом морального разложения общества. Знали бы они, что произойдет дальше.
2003 год — Manhunt, стелс-экшен, в котором уже из названия понятно, чем предстоит заниматься. По сути, это аттракцион бессмысленной жестокости, но с интересным дизайном и крутой для того времени графикой. Это была первая игра, попавшая под полный запрет в ряде стран. В Австралии и Германии все поставленные копии Manhunt изъяли через суд. Малайзия, Великобритания, Южная Корея и Россия запретили ввоз физических носителей и заблокировали игру в Steam.
Кто, когда и для чего запустил тренд на ремейки игр
Запретить насилие
С начала 2010-х интернет стал повсеместным и достаточно быстрым. Обрели небывалую популярность онлайн-шутеры. Вероятно, ты знаешь все эти названия: Call of Duty, Battlefield, PUBG. Сейчас игры стали по-настоящему реалистичными, полемика вокруг виртуального насилия не стихает. После каждого инцидента с подростковым масс-шутингом выясняется, что преступник во что-то играл дома. Но правда ли здесь есть причинно-следственная связь?
Исследования показывают, что игры и правда могут вызывать кратковременные приступы агрессии. Особенно когда человеку не удается пройти какой-то уровень или этап. Раздражительность сохраняется и после выхода из виртуального мира. Тем не менее это не значит, что геймеры склонны к преступлениям и убийствам. Согласно статистике, в развитых странах мира уровень подростковой преступности снижается. Хотя реалистичных и жестоких игр становится все больше.
Можем вернуться к трагедии в «Колумбайне». Событие жуткое, без всяких сомнений, но не исключительное, не единственное и даже не самое массовое. В 1927 году фермер Эндрю Кихо совершил нападение на школу в штате Мичиган. Тогда погибли 44 человека, а еще 58 получили ранения. В 1966-м Чарльз Джозеф Уитмен («техасский снайпер») забаррикадировался в башне Техасского университета и полтора часа расстреливал людей на улице. Сейчас бы в этом однозначно обвинили игры, но очевидно, что тогда их еще не существовало.
Вывод из этого довольно очевидный: видеоигры могут нанести вред психике подростка, особенно если человек изначально имеет предрасположенность к насилию или другие усугубляющие факторы. С другой стороны, в тот же Doom играли десятки миллионов человек, и с ними все в порядке. Выходит, простая формула «жестокие игры = больше насилия» не работает. Как обычно и бывает, ситуация намного сложнее, но нам нужно пугало — удобный виновник.