Время первых: крах игровой индустрии 1983 года

Михаил Малахов
17 сентября, 2020
3k
0
Культура
в избранное

В геймерской среде существует бесконечный спор о роли ПК в индустрии: являются ли персональные компьютеры игровыми системами и могут ли они конкурировать с консолями, изначально созданными исключительно для игры. Ответ очевиден: конечно, могут. Более того, если взглянуть в прошлое, можно заметить, что игры на компьютерах появились практически сразу после изобретения последних.

Первый программируемый компьютер появился в 1946 году, назывался он ENIAC и был создан по заказу армии США. Это устройство весило 30 тонн и занимало целую комнату. Программирование задач могло занимать несколько дней, а их решение — несколько часов. Уже в начале 50-х ENIAC отправили на пенсию, так как появились более компактные и относительно широкодоступные компьютеры. До прихода в каждый дом, конечно, было ещё очень далеко, но ЭВМ активно внедрялись на производствах, использовались для сложных расчётов и обработки различных баз данных.

В том же начале пятидесятых, а именно в 1952 году, появилась первая компьютерная игра — «OXO», или крестики-нолики. С дальнейшим распространением компьютеров расширялась и библиотека игр. Таким образом, мы видим, что игры и персональные компьютеры неразрывны, они следовали бок о бок на пути самой эволюции или технического развития.

Главное событие в истории игровой индустрии

Игры развивались вместе с ростом производительности компьютеров. В 1962-м появилась первая цифровая игра Spacewar!, получившая впоследствии бесконечное количество вариаций и переизданий. В общем-то, её до сих пор выпускают в том или ином виде, например под брендом Asteroids. Однако главное событие, по сути создавшее будущую гигантскую индустрию, произошло 29 ноября 1972 года: компания Atari выпустила первый коммерчески успешный аркадный автомат Pong.

Интересный факт: компания «Атари» появилась в 1972-м и называлась Syzygy — астрономический термин, обозначающий три небесных тела, выстроившихся в ряд. Atari — термин из игры го. Так называется камень, над которым нависла угроза захвата.

Здесь нужно отметить, что сама концепция «Понга» появилась несколько раньше, однако именно Atari добились первого коммерческого успеха, сделав игровой бизнес прибыльным, а индустрию массовой. Интересно, что и первый задокументированный летсплей был создан по игре «Понг» — сохранилась запись от 1969 года. Это был прототип первой игровой консоли, а сама запись предназначалась для потенциальных инвесторов.

Как это и принято у всех будущих корпораций, начиналось всё скромно. Свой самый первый аркадный автомат инженеры Atari собирали «на коленке», буквально из подручных материалов. В качестве монитора использовался чёрно-белый телевизор; механизм для приёма монет включал в себя коробку от молока. Автомат установили в одном из пабов в Грасс-Валли (Калифорния), с владельцем которого были приятельские отношения. Впоследствии всего за год было продано около 300 тысяч подобных автоматов, выпускаемых уже несколькими десятками компаний. Ещё через год продажи превысили три миллиона экземпляров — стало ясно, что люди обожают играть и наверняка захотят заниматься этим дома.

Интересный факт: будущие основатели Apple Стив Джобс и Стивен Возняк начинали свою карьеру в Atari.

Тысячи игр, 8 цветов, ночи без сна: ностальгируем по ZX Spectrum — самому народному компьютеру в СССР

И грянул гром: Atari 2600

Первая в истории игровая приставка называлась Odyssey и была разработана в 1972 году компанией Magnavox (позже её поглотит Philips). Консоль могла выводить на экран три мигающие точки, которыми с помощью контроллеров управляли игроки. Собственно, этого было достаточно для реализации того самого «Понга» в домашних условиях. В остальном Odyssey скорее была гибридом между настольными и компьютерными играми. В комплекте с каждой игрой поставлялись специальные пластиковые накладки для экрана телевизора — они заменяли графику.

На этой гибридной технологии строилось всё первое поколение игровых приставок. Их главное и принципиальное отличие от современных консолей заключалось в отсутствии микропроцессора, который стал внедряться со второго поколения, и тогда игры обрели привычные нам черты. Естественно, графика и геймплей выглядели значительно проще, чем сегодня, но это уже были полностью компьютерные игры. Главной приставкой второго поколения стала Atari 2600 — появившаяся в 1977-м и, наряду с первым коммерчески успешным аркадным автоматом, ставшая первой в истории коммерчески успешной игровой приставкой с картриджами.

Всего через год консоль стала самым популярным подарком на Рождество. Ежегодные продажи находились на отметке около миллиона экземпляров. Для сравнения: самые успешные консоли первого поколения продавались тиражом не более двухсот тысяч, и это за весь жизненный цикл. Таким образом, благодаря исключительно высокому качеству и большому разнообразию игр, Atari 2600 заняла 80 % рынка. Это примерно как PlayStation и Xbox вместе взятые сегодня.

В 1980 году, благодаря игре Space Invaders, портированной с автоматов на домашнюю приставку, доходы Atari достигли двух миллиардов, удваиваясь каждый следующий год, вплоть до 1983-го. Кроме классических аркад стали появляться и более сложные игры, пережившие впоследствии не только «2600», но и все остальные консоли от «Атари». Например, Pitfall — игра, о которой ты, скорее всего, слышал, а возможно, даже играл на какой-нибудь «Сеге». Родилась эта франшиза в 1982 году на Atari 2600.

Интересный факт: возможно, в детстве ты и сам играл в Atari 2600. Клон этой консоли попал на рынок СНГ в начале 90-х и продавался под названием Rambo TV Games, или просто «Рэмбо».

Несмотря на полное доминирование «Атари», нашлись желающие бросить вызов королю индустрии. В рамках второго поколения игровых приставок следует выделить ColecoVision, которая, появившись в 1982-м, просуществовала всего два года, но успела продаться двухмиллионным тиражом. Консоль разработана компанией Coleco, прекратившей деятельность в результате банкротства в 1989 году. Главной фишкой, обеспечившей неплохие продажи и, можно сказать, успех, стало периферийное устройство. Оно называлось просто: модуль расширения № 1. Этот аддон подключался к приставке и делал её совместимой с картриджами от Atari 2600. Таким образом, с учетом её собственной библиотеки ColecoVision принадлежит рекорд второго поколения по количеству доступных игр на одной консоли.

Другим достойным конкурентом «Атари» стала приставка Intellivision, разработанная корпорацией Mattel. Основным видом деятельности Mattel было производство игрушек, в частности всемирно известной и самой популярной куклы Барби. То есть компания имела хорошо узнаваемое имя, огромную сеть розничных продавцов и, конечно же, много денег. Это позволило создать технически более мощную консоль и обеспечить условия для конкурентной борьбы с Atari 2600. Впрочем, не обошлось без неприятных сюрпризов. Изначально Intellivision рекламировали в качестве альтернативы домашнему компьютеру — главным козырем выступала подключаемая к приставке клавиатура. В дальнейшем планировалось расширять набор периферийных устройств, позволяя владельцам, будто из конструктора, самим собирать что им вздумается.

Клавиатура так и не поступила в продажу — впрочем, как и многие другие заявленные устройства вроде принтера. Тем не менее продажи шли неплохо. Руководству стало ясно, что покупателям не нужен компьютер-конструктор — они просто хотят играть. Поэтому анонс следующей модели не заставил себя долго ждать. Вместе с ней обещали выпустить модуль для совместимости с картриджами от всё той же Atari 2600. В итоге ни модуль, ни новую модель так и не выпустили на рынок, но Intellivision успела собрать собственную фан-базу, а в начале нулевых даже вышел сборник классических игр, доступный на всех актуальных платформах того времени.

Во всей этой истории есть одна поразительная деталь. Обрати внимание на лёгкость реализации взаимной совместимости консолей, а ведь это были прямые конкуренты. Представь, если бы сегодня Xbox анонсировал аддон, позволяющий запускать игры от PlayStation. Судебные иски посыпались бы примерно через десять минут после анонса, и уж точно подобное устройство никогда бы не появилось (во всяком случае, официально).

7 игровых консолей, о которых ты никогда не слышал

Игра, уничтожившая индустрию

В 1982-м на больших экранах прогремел фильм Стивена Спилберга «Инопланетянин» — добрая семейная картина о дружбе мальчика с инопланетным существом. Фильм обрёл невероятную популярность во всём мире и собрал почти 800 миллионов долларов. Игроделы из Atari не могли пройти мимо и после длительных переговоров всё-таки заполучили лицензию.

Всё очень просто: берём самый популярный фильм года, делаем по его мотивам игру, размещаем на картридже изображения знаменитых персонажей и гребём деньги лопатами. Такой был план, и самое главное — успеть к Рождеству, ведь на праздниках продажи значительно возрастают. Из-за этого на разработку самой игры отвели всего шесть недель.

E.T. The Extra-Terrestrial успели сделать к назначенном сроку, но только представь, что значит сделать игру с нуля всего за шесть недель, изначально не имея даже чёткого представления о жанре. В первые дни, как и планировалось, продажи били все рекорды, однако уже после праздников компанию завалили жалобами. С одной стороны, начались массовые возвраты игры с требованием возместить потраченные деньги. С другой — сработало сарафанное радио, и никто больше не спешил с покупкой «Инопланетянина». На складах осталось огромное количество нереализованных картриджей. В итоге E.T. признана худшей игрой в истории, а дела у Atari стали настолько плохи, что запасы картриджей пришлось закапывать в пустыне. Это не шутка — просто на цивилизованную утилизацию уже не оставалось денег.

Конечно, это сильно упрощённая картина, и всего одна игра не могла похоронить целую индустрию. Однако эта история наглядно демонстрирует системный кризис игровой индустрии тех лет. На фоне успехов Atari стали появляться многочисленные игровые системы очень низкого качества. Под эти системы (как и для самой «Атари») разрабатывались сотни низкокачественных игр. Основывались компании-однодневки с целью создать пару-тройку игр, сорвать небольшой (или, если повезёт, большой) куш, после чего уйти в закат. Кроме этого, второе поколение консолей существовало уже достаточно долго, и произошло естественное насыщение рынка. Атариевский E.T. The Extra-Terrestrial скорее стал последней каплей: такой подставы от уважаемой и авторитетной корпорации просто не ожидали.

С 1983 по 1985 годы рынок видеоигр и домашних игровых систем потерял 97 % прибыли. Практически все американские компании, занятые в этой сфере, обанкротились либо были вынуждены искать новые рынки, уже за пределами США. Сама Atari кое-как пережила этот кризис, однако никогда больше не играла столь значимой роли на рынке. Её наследие в виде игровых франшиз и патентов на периферийные устройства растаскивали следующие 15 лет. Последней попыткой вернуться в большую игру стала первая в истории 64-битная консоль Atari Jaguar, которая с треском провалилась.

Интересный факт: ни один производитель консолей, прошедший через крах 1983 года, не представлен на рынке видеоигр сегодня.

5 персонажей из игр, которые могли занять место Марио и Соника

Переосмысление и новое начало

Одновременно с началом конца игровой индустрии в США произошло рождение будущих гигантов общемирового рынка. 15 июля 1983 года в магазинах Японии появились приставки от Nintendo и Sega. Наверное, не будет слишком большим преувеличением сказать, что первая приставка от Sega явилась миру случайно. Естественно, речь идёт не о мгновенной случайности — решение принималось точно не за пару дней. Однако именно падение рынка в США заставило бывших владельцев распродать активы Sega, в результате чего компания стала полностью японской. Возможно, без обвала рынка в Штатах у Nintendo в Японии не появилось бы такого мощного конкурента, и кто знает, какой сегодня была бы индустрия.

Интересный факт: компания «Нинтендо» была основана в 1889 году; первым продуктом стали игральные карты, нарисованные вручную. Это старейшая компания в мире среди всех занятых в игровой индустрии.

Глядя на происходящее за океаном, новоявленные представители индустрии задумывались о двух вещах: как занять рынок побыстрее и как не повторить допущенных ошибок. Atari, Mattel и Coleco выбыли из игры, даже не достигнув берегов Японии. Таким образом, местный рынок был практически свободен. Последующий быстрый рост популярности консолей от Sega и Nintendo способствовал появлению новых игроков, в том числе таких гигантов, как SNK, Panasonic и, конечно, Sony. Тем не менее требовалось выйти за пределы японского и даже азиатского рынка, который хоть и огромен, но явно не так богат, как американский. Для этого нужно было как-то вернуть доверие игроков к домашним приставкам.

Решение проблемы оказалось очевидным, однако требующим дополнительной работы и, как следствие, затрат. Всего-то нужно выпускать качественные игры, тем более консоли третьего поколения шагнули далеко вперёд. Теперь игры — это не простенькие аркады на одном экране, а порой настоящие произведения искусства, многочасовые приключения. Появились системы лицензирования и проверки качества. Например, Nintendo подошли к вопросу радикально: независимо от авторитетности разработчиков, им позволялось выпускать всего три игры в год; позже лимит расширили до пяти тайтлов. При этом заключался эксклюзивный контракт, и эти разработчики не имели права создавать игры для других консолей. Схожие правила установили все производители консолей, что, с одной стороны, породило дополнительную бюрократическую волокиту с тестированием, рецензиями и возрастными рейтингами, но другой — значительно повысило качество игр (впрочем, как и их стоимость).

Благодаря новой модели поведения Nintendo и Sega, во второй половине 80-х индустрия восстановилась и наконец стала восприниматься серьёзно, а не в качестве малопонятной ниши с неявными перспективами. Впоследствии Sega сойдёт с арены, и её место займут другие гиганты, но это уже совсем другая история.

Resident Evil: с вершины на дно — и снова наверх