Слушай подкасты нашей студии
Слушать

Mortal Kombat: почему Смертельная Битва стала так популярна

К тридцатилетию франшизы Эд Бун сообщил, что обнаружил ошибку в названии: второе слово в названии Mortal Kombat правильно писать через букву «C». Креативный директор недоумевал, почему это заметили лишь спустя столько лет. Он распорядился перерисовать логотип и срочно выпустить патчи для игр, находящихся во всех онлайн магазинах. Сложнее дела обстоят с физическими носителями, здесь придется здорово раскошелиться и подключить несколько типографий. Это была такая шутка из мира «Твиттера», естественно, все и очень давно знали об ошибке, которую допустили специально. Никакого тайного смысла здесь нет, просто стилизация для повышения узнаваемости. Собственно, в русской адаптации тоже допущена ошибка, и правильным переводом была бы «Битва Смертных».

Несмотря на некоторое падение популярности, игра остается одной из самых влиятельных в своем жанре. Если же говорить о начале или середине 90-х, само понятие файтинг ассоциировалось с Mortal Kombat. Франшиза, созданная группой из четырех человек, била все мыслимые рекорды продаж, и многие студии хотели иметь нечто похожее. Тем не менее, несмотря на многочисленные попытки и куда большие бюджеты, ничего равного MK так и не появилось. Попробуем разобраться, в чем Смертельная Битва превосходила всех своих конкурентов.

Графика и ротоскопирование

Разработчики из Midway Games изначально задумывали файтинг, максимально непохожий на популярный в те годы Street Fighter. Поэтому для создания персонажей пригласили актеров, их оцифрованные образы и стали бойцами. Реализм MK противопоставлялся мультяшности SF. Кроме этого использовалась технология захвата движений или ротоскопирование, впервые примененная в игре Prince of Persia. Поэтому персонажи Mortal Kombat двигались так плавно и натурально. Казалось, что ты управляешь не набором пикселей, а настоящим человеком. Владельцы стареньких NES (Денди) осознавали, что ничего подобного на их консолях никогда не появится. Mortal Kombat стал олицетворением следующего поколения игровых систем. Хочешь в это поиграть? Покупай новую Sega Genesis или Super Nintendo.

Вскоре стали появляться подражатели Mortal Kombat, казалось бы, с такими же оцифрованными персонажами. Однако разница с тем же Rise of the Robots и Primal Rage очевидно существовала. Впрочем, здесь все можно было списать на неподходящий для файтинга сеттинг. Драки роботов и динозавров не могли охватить большую аудиторию. Вышедшая в 1993-м 3DO была уже консолью пятого поколения, использовавшая диски в качестве носителей информации. Казалось, что теперь-то уровень MK можно достигнуть легко. Появились файтинги Shadow: War of Succession и Way of the Warrior. Вроде бы, тоже приглашенные актеры, оцифровка да еще и музыка качеством Audio CD, но что-то все равно не так. Игры получили разгромные рейтинги и подверглись вечному забвению. Оказалось, что одна оцифровка без технологии захвата движений не работает. Реалистично выглядящие персонажи в статичном положении смотрятся нелепо в движении. Удар или прием, имеющий всего 1-2 кадра анимации, выглядит ненатурально, к тому же это сказывается и на управлении, которое становится таким же рваным, неотзывчивым.

Откуда взялась фем-истерия в компьютерных играх

Управление и спецприемы

В отличии от большинства прочих файтингов, Mortal Kombat не требовал выкручивать крестовину геймпада на 360 градусов или использовать комбинации из 5-6 кнопок, позволяя легко выполнять любые приемы. Игрокам предлагалось бороться друг с другом, а не с управлением. Чтобы бой не превращался в беспрерывный поток самых сильных ударов, разработчики ввели так называемое правило наказания. Оно заключается в простой системе, когда ты можешь использовать любые приемы в любой момент, но если сделаешь это не вовремя и промажешь, то сам получишь урон от оппонента. Будешь наказан. На этой механике и строился баланс. Всего одно неуместное движение может привести к потере значительной части здоровья.

Повышенное внимание уделялось и блокировке атак соперника. Чуть ли не впервые блок вынесли на отдельную кнопку, что значительно повышало удобство его применения и добавляло элементы тактики. Бой мог быть выигран всего за 4-5 ударов, но их еще требовалось нанести в момент, когда противник открыт, и при этом не подставиться под наказание.

Время первых: крах игровой индустрии 1983 года

Персонажи и арены

Даже если ты не большой любитель компьютерных игр, наверняка знаешь, кто такой Скорпион или Саб-Зиро. Внешне это почти классические ниндзя, но за счет необычных цветов костюмов они сильно отличались от популярных киношных образов. Эта необычность, на которую не обращали внимания другие дизайнеры, и сделала персонажей MK узнаваемыми. Геймер скорее запомнит Рептилию в зеленом костюме, чем персонажа по имени Ниндзя из уже упомянутой Way of the Warrior, облаченного во все черное.

Каждый боец из первых двух частей Mortal Kombat имел всего 3-5 специальных приемов, но при том обладал большей индивидуальностью, чем любой персонаж из других файтингов. Здесь угадывались знакомые образы, предстающие в несколько ином виде. Например, очевидно, что прототипом Лю Кенг был Брюс Ли, а Джонни Кейдж — это отказавшийся от роли Жан-Клод ван Дамм. Внешность Рейдена вдохновлена персонажем из фильма «Большой переполох в маленьком Китае». Может быть, помнишь, там были три бога стихии с похожими шляпами и молниями. Соня Блейд соответствовала случайной героине из фильмов категории «B» и стала секс-символом игровой индустрии еще до появления Лары Крофт.

Персонажей даже оригинальной трилогии можно обсуждать довольно долго, каждый из них уникальный и запоминающийся, но не менее важны и арены, где происходят схватки. Подражатели так же не уделяли внимания этой детали, наверное, им казалось, что задний план не особо важен. Это огромная и очевидная ошибка. Дело в том, что в файтингах, тем более старых, практически нет сюжета, именно арены его и заменяют. В Mortal Kombat каждая локация как бы рассказывала свою историю. Игрок рассматривал задники, будто взятые из какого-то темного фэнтези, и пытался представить, какая история может быть здесь скрыта. Без настолько детализированных и запоминающихся арен целостная вселенная MK могла бы и не сформироваться.

Кто, когда и для чего запустил тренд на ремейки игр

Поражение — еще не конец

Fatality, помнишь хоть одно? Если играл когда-то, то просто обязан. Для их выполнения требовалась комбинация чуть сложнее, чем для специального приема. К тому же нужно было знать, с какой дистанции наносить фатальный удар. Это настоящий феномен в жанре, и дело не в самом жестоком и кровавом добивании, а в ощущении того, что ты вершитель судеб. Бой окончен, и перед тобой поверженный противник, теперь он полностью в твоих руках. Можешь оставить, как есть, пнуть, чтобы тот скорее свалился, или убить самым изощренным способом. Со второй части появились альтернативные способы завершения поединка, например, Friendship, своего рода перемирие с забавной и уникальной для каждого бойца анимацией.

Попытки скопировать фаталити предпринимались другими студиями неоднократно. В игре Eternal Champions это называлось Overkill, но привязывалось не к определенному бойцу, а к самой арене. Требовалось нанести определенный победный удар в строго отведенном месте. Проблема заключалась в сложности исполнения, да и противник мог намеренно держаться подальше от зоны оверкилла. Здесь можно заметить, как разработчики из Sega увидели нечто явно привлекательное, решили скопировать, немного изменив концепцию, но не поняли, в чем основной смысл.

В качестве итога можно отметить главное отличие MK от своих клонов, которое заключается в нежелании повторять за кем-то. Mortal Kombat стал популярным потому, что хотел отличаться от своего успешного и на момент выхода более узнаваемого конкурента в лице Street Fighter. Копия всегда оказывается хуже оригинала — это прекрасно понимали в Midway Games, создавая свою, уникальную и ни на что не похожую игру.

Почему раньше игры были лучше и действительно ли это так

Читать также:

Задай вопрос редакции,

возможно, мы ответим на него в наших следующих статьях.

Комментарии

(0)