Слушай подкасты нашей студии
Слушать

Джон Кармак: человек, который открыл портал в ад

Джон Д. Кармак II — талантливый программист, который создал современный мир игровой индустрии, сделал жанр шутер таким, каким мы его знаем сейчас. Гениальный новатор, приложивший руку к разработке легендарных Doom, Quake и других проектов, которые совершили революцию в мире развлечений.

На пути к разработке ада

Джон Кармак вырос в достаточно захолустном городке Канзас-Сити и никогда не был спокойным парнем, чего не скажешь по его каноничной «задротской» внешности. Он даже провёл год в приюте для несовершеннолетних, после того как нарушил закон.

Возможно, жизнь в таком не совсем благополучном месте заставила Кармака пересмотреть свои взгляды на жизнь и перенаправить энергию в более полезное русло. Им стало программирование, которым Джон увлекался с самого детства. Напомним, на дворе были восьмидесятые, и учиться писать код приходилось буквально на ощупь, так как не было ни толковых мануалов, ни тех, кто мог бы внятно объяснить, как что делать.

Джон Кармак биография

Когда Кармак бросил университет, проучившись в нём несколько семестров только для того, чтобы узнать что-то новое на уроках информатики, он всерьёз задумался посвятить свою жизнь программированию. И это был правильный выбор. Вскоре Джон устроился на работу в компанию Softdisk, которая выпускала программное обеспечение, а попутно решила войти и на рынок компьютерных игр. Чтобы ты понимал, тогда Softdisk была одной из крупнейших фирм по софту и интернет-услугам, и устроиться туда — это как работать сейчас в Apple или Google.

Там Кармак познакомился с несколькими талантливыми программистами — Джоном Ромеро, Томом Холлом и Адрианом Кармаком (однофамильцем). Ребята назвали своё небольшое сообщество Gamer’s Edge и в 1991 году создали всемирно известную id Software, которая выпустила совместно с Softdisk достаточно проходные по большей части Dangerous Dave in the Haunted Mansion, Rescue Rover, Hovertank 3D, Rescue Rover 2, Tiles of the Dragon и Catacomb 3D. Но это было только начало легенды Кармака.

Стив Балмер: самый высокооплачиваемый наёмный рабочий и богатейший человек в мире спорта

В самом аду

Вскоре Кармак решил, что создавать игры с какими-то там менеджерами с консервативными взглядами на софт — это не то, чего он хочет, и разорвал отношения с Softdisk. Джон неплохо чувствовал людей и подобрал в id Software команду энтузиастов, которые были готовы сломать стереотип об играх как о несерьёзном продукте.

Одним из первых успешных проектов Кармака стала серия игр 1990 года Commander Keen — платформер для MS-DOS, где талантливый программист и его команда реализовали плавную графику типа сайд-скроллер, что было инновацией в те времена и повлияло на все последующие игры такого плана. Но это было всё равно не то. Кармак знал, что будущее массовых игр за шутерами. Тогда он ушёл в процесс программирования с головой.

Весной 1992 года вышла легендарная Wolfenstein 3D — третья часть серии игр Wolfenstein. Да, не удивляйся, эту серию создали не Кармак и id Software, но именно они сделали её культовой. Кармак приложил свои знания и опыт к коду и помог создать плавную 3D-графику. Но это было только начало.

Спустя год, в 1993-м, вышел Doom. Миллионы игроков погрузились в главное детище Кармака на многие часы, забывая про еду и сон; журналисты из игровых журналов попадали в психбольницы из-за слишком сильного восхищения. Эта игра была великолепна во всём, она задала стандарты графики, жестокости, интерфейса и оптимизации. Там, где более примитивные игры конкурентов тормозили, код Кармака работал идеально и создавал на тот момент реалистичную иллюзию погружения в мир Марса, захваченного существами из ада.

Ещё одним легендарным детищем Кармака стала Quake, в особенности вторая и третья части. Первая игра, вышедшая в 1996 году, вызвала широкий общественный резонанс на рынке игр, подняв уровень жестокости на новые высоты и заставив конкурентов стесняться своих примитивных продуктов. Полноценный трёхмерный движок, уникальный левел-дизайн, великолепная графика, музыкальное сопровождение от Nine Inch Nails — всё это собралось воедино благодаря видению Джона Кармака.

И что важно, в Quake появился полноценный онлайн в режиме deathmatch, что произвело ещё одну революцию.

Благодаря коду Кармака и его команды, на свет вышли такие не менее легендарные игры, как Half-Life на движке Quake engine, Call of Duty на id Tech 3, и многие другие шедевры. За всё это стоит благодарить усердность и увлечённость Джона, который, будучи руководителем id Software, лично участвовал в разработке и внёс существенный вклад в свои игры.

Джон Кармак — пророк свободного ПО

Несмотря на то, что Кармак лично написал тысячи строк кода, произвёл революцию в жанре шутер, он не стал делать как многие до и после него и не попытался закрыть патентами всё, что вышло из-под его руки или рук его коллег. Наоборот, он всегда был и остаётся сторонником открытого программного обеспечения и прямо заявляет, что патенты на программы — это грабёж. И если ты сидишь на Linux, то знай, что к части кода (например, драйверов OpenGL) приложил руку сам маэстро ада. Он же помогал внедрять систему X Window System в Mac OS.

В 1995 году Джон Кармак лично выпустил исходный код Wolfenstein 3D, а в 1997-м опубликовал исходники Doom. Именно поэтому эти легендарные игры можно запустить на любой микроволновке (в прямом смысле слова), и этому Джон будет только рад.

Когда кто-то из команды id Software слил код Quake в Сеть, Кармак никак на это не отреагировал. Более того, когда один из сторонних программистов попытался перенести игру на Linux и отправил патчи Джону, тот не только не стал подавать в суд за нарушение интеллектуальной собственности, но и добавил эти наработки в уже разработанный id Software порт. И для Кармака эта благотворительность стала нормой: id Software регулярно публиковала коды всех серий Quake и Doom под стандартной общественной лицензией, и ты, имея навыки программирования, можешь легко сделать свою сборку с анимешными девочками вместо адских тварей, опубликовать её на торрентах и не получить повестку в суд.

Кармак постоянно донатит в благотворительные и игровые сообщества, своей школе, сторонникам свободного ПО, противникам патентов и даже мододелам. Всё потому, что Джон знает, что за играми стоят не бездушные компании, делающие продукт только для выкачивания денег, а люди, которые влюблены в эту индустрию и двигают её вперёд, работая на чистом энтузиазме вопреки разрушительным трендам.

Гейб Ньюэлл: миллиардер, которого мы любим за Half-Life и ненавидим за это же

Читать также:

Задай вопрос редакции,

возможно, мы ответим на него в наших следующих статьях.

Комментарии

(0)