На пути к разработке ада
Джон Кармак вырос в достаточно захолустном городке Канзас-Сити и никогда не был спокойным парнем, чего не скажешь по его каноничной «задротской» внешности. Он даже провёл год в приюте для несовершеннолетних, после того как нарушил закон.
Возможно, жизнь в таком не совсем благополучном месте заставила Кармака пересмотреть свои взгляды на жизнь и перенаправить энергию в более полезное русло. Им стало программирование, которым Джон увлекался с самого детства. Напомним, на дворе были восьмидесятые, и учиться писать код приходилось буквально на ощупь, так как не было ни толковых мануалов, ни тех, кто мог бы внятно объяснить, как что делать.
Когда Кармак бросил университет, проучившись в нём несколько семестров только для того, чтобы узнать что-то новое на уроках информатики, он всерьёз задумался посвятить свою жизнь программированию. И это был правильный выбор. Вскоре Джон устроился на работу в компанию Softdisk, которая выпускала программное обеспечение, а попутно решила войти и на рынок компьютерных игр. Чтобы ты понимал, тогда Softdisk была одной из крупнейших фирм по софту и интернет-услугам, и устроиться туда — это как работать сейчас в Apple или Google.
Там Кармак познакомился с несколькими талантливыми программистами — Джоном Ромеро, Томом Холлом и Адрианом Кармаком (однофамильцем). Ребята назвали своё небольшое сообщество Gamer’s Edge и в 1991 году создали всемирно известную id Software, которая выпустила совместно с Softdisk достаточно проходные по большей части Dangerous Dave in the Haunted Mansion, Rescue Rover, Hovertank 3D, Rescue Rover 2, Tiles of the Dragon и Catacomb 3D. Но это было только начало легенды Кармака.
Стив Балмер: самый высокооплачиваемый наёмный рабочий и богатейший человек в мире спорта
В самом аду
Вскоре Кармак решил, что создавать игры с какими-то там менеджерами с консервативными взглядами на софт — это не то, чего он хочет, и разорвал отношения с Softdisk. Джон неплохо чувствовал людей и подобрал в id Software команду энтузиастов, которые были готовы сломать стереотип об играх как о несерьёзном продукте.
Одним из первых успешных проектов Кармака стала серия игр 1990 года Commander Keen — платформер для MS-DOS, где талантливый программист и его команда реализовали плавную графику типа сайд-скроллер, что было инновацией в те времена и повлияло на все последующие игры такого плана. Но это было всё равно не то. Кармак знал, что будущее массовых игр за шутерами. Тогда он ушёл в процесс программирования с головой.
Весной 1992 года вышла легендарная Wolfenstein 3D — третья часть серии игр Wolfenstein. Да, не удивляйся, эту серию создали не Кармак и id Software, но именно они сделали её культовой. Кармак приложил свои знания и опыт к коду и помог создать плавную 3D-графику. Но это было только начало.
Спустя год, в 1993-м, вышел Doom. Миллионы игроков погрузились в главное детище Кармака на многие часы, забывая про еду и сон; журналисты из игровых журналов попадали в психбольницы из-за слишком сильного восхищения. Эта игра была великолепна во всём, она задала стандарты графики, жестокости, интерфейса и оптимизации. Там, где более примитивные игры конкурентов тормозили, код Кармака работал идеально и создавал на тот момент реалистичную иллюзию погружения в мир Марса, захваченного существами из ада.
Ещё одним легендарным детищем Кармака стала Quake, в особенности вторая и третья части. Первая игра, вышедшая в 1996 году, вызвала широкий общественный резонанс на рынке игр, подняв уровень жестокости на новые высоты и заставив конкурентов стесняться своих примитивных продуктов. Полноценный трёхмерный движок, уникальный левел-дизайн, великолепная графика, музыкальное сопровождение от Nine Inch Nails — всё это собралось воедино благодаря видению Джона Кармака.
И что важно, в Quake появился полноценный онлайн в режиме deathmatch, что произвело ещё одну революцию.
Благодаря коду Кармака и его команды, на свет вышли такие не менее легендарные игры, как Half-Life на движке Quake engine, Call of Duty на id Tech 3, и многие другие шедевры. За всё это стоит благодарить усердность и увлечённость Джона, который, будучи руководителем id Software, лично участвовал в разработке и внёс существенный вклад в свои игры.
Джон Кармак — пророк свободного ПО
Несмотря на то, что Кармак лично написал тысячи строк кода, произвёл революцию в жанре шутер, он не стал делать как многие до и после него и не попытался закрыть патентами всё, что вышло из-под его руки или рук его коллег. Наоборот, он всегда был и остаётся сторонником открытого программного обеспечения и прямо заявляет, что патенты на программы — это грабёж. И если ты сидишь на Linux, то знай, что к части кода (например, драйверов OpenGL) приложил руку сам маэстро ада. Он же помогал внедрять систему X Window System в Mac OS.
В 1995 году Джон Кармак лично выпустил исходный код Wolfenstein 3D, а в 1997-м опубликовал исходники Doom. Именно поэтому эти легендарные игры можно запустить на любой микроволновке (в прямом смысле слова), и этому Джон будет только рад.
Когда кто-то из команды id Software слил код Quake в Сеть, Кармак никак на это не отреагировал. Более того, когда один из сторонних программистов попытался перенести игру на Linux и отправил патчи Джону, тот не только не стал подавать в суд за нарушение интеллектуальной собственности, но и добавил эти наработки в уже разработанный id Software порт. И для Кармака эта благотворительность стала нормой: id Software регулярно публиковала коды всех серий Quake и Doom под стандартной общественной лицензией, и ты, имея навыки программирования, можешь легко сделать свою сборку с анимешными девочками вместо адских тварей, опубликовать её на торрентах и не получить повестку в суд.
Кармак постоянно донатит в благотворительные и игровые сообщества, своей школе, сторонникам свободного ПО, противникам патентов и даже мододелам. Всё потому, что Джон знает, что за играми стоят не бездушные компании, делающие продукт только для выкачивания денег, а люди, которые влюблены в эту индустрию и двигают её вперёд, работая на чистом энтузиазме вопреки разрушительным трендам.
Гейб Ньюэлл: миллиардер, которого мы любим за Half-Life и ненавидим за это же
Комментарии
(0)