Слушай подкасты нашей студии
Слушать

Почему раньше игры были лучше и действительно ли это так

Этот вопрос лежит в плоскости личного восприятия, состоящего из первого и незабываемого опыта, из воспоминаний и ностальгии по самому детству. Сложности с оценкой возникают уже на этапе «раньше», ведь оно для каждого разное. Для одних PlayStation 2 уже стала ретроконсолью, а другие, говоря «раньше», подразумевают Dendy или вообще ZX Spectrum. Так и когда же были вот прямо самые лучшие игры? Может быть, еще раньше, во времена Atari 2600 и всяких «Понгов»? Впрочем, кроме субъективных оценок существуют и обоснованные претензии. Попробуем немного разобраться, сравним, как было раньше и что стало теперь.

Современные игры делают только ради денег

Это самая странная претензия из всех возможных. Все составляющие массовой культуры создаются с целью заработка. Никто не снимает фильмы просто из любви к кинематографу, никто не записывает студийных альбомов, чтобы тут же выложить их в открытый доступ. То же самое с играми, производственные бюджеты которых уже сравнялись с Голливудским кино. Речь идет о десятках, а то и сотнях миллионов долларов, которые должны хотя бы окупиться. В противном случае ты сам же и будешь ждать продолжение любимой франшизы годами, пока ее не выкупит издатель покрупнее.

Переходим к цифрам. Сегодня новая игра для PS5 стоит от 80 до 100 долларов, на ПК и Xbox несколько дешевле. За эту цену мы получаем AAA-проект, минимум на 12-15 часов геймплея, часто намного больше. Что же было раньше? Например, картриджы для Sega Genesis стоили 50-60$ и хорошо если это какой-нибудь Earthworm Jim или Aladdin, но ведь хватало «котов в мешке». Средняя 16-битная игра имела геймплея на несколько десятков минут, а растягивалась за счет сложности и отсутствия сохранений. Помнишь пиратские многоигровки на «Денди»? Вообще-то, каждая эта игра когда-то продавалась отдельно и стоила от 20 до 50$. С учетом инфляции это было бы до 120 долларов сегодня. Это за простенькую аркаду на одном экране или за игру, которую можно пройти в течение получаса.

Миллионы за пиксели: 7 самых дорогих покупок в играх

В современных играх плохой и заезженный сюжет

Так в старых играх часто его нет вообще или это что-то из разряда «ты герой, спаси всех». Вспомни легендарный Doom, там сюжет помещался на отдельном вкладыше, прилагаемом к дискете, это буквально несколько строчек текста. Ремейк 2016-го и 2020-го может и не стали откровением, но очевидно вне досягаемости для оригинала по части истории.

Конечно, встречались более комплексные вещи вроде Final Fantasy, но сюжет первых частей не проходит проверку временем и сейчас воспринимается как какой-то фанфик, написанный студентом. Собственно, это почти так и есть, на момент создания первой части FF Хиронобу Сакагути было всего 26 лет. Никто точно не знает, сколько всего создано игр за всю историю, но речь точно о сотнях тысяч. При наличии большого стажа и желании, действительно, везде можно заметить плагиат, но такая же ситуация с фильмами и книгами. Нечто уникальное появляется редко, тем не менее, современный геймер, знакомясь с игровой индустрией, в любом случае получает намного более качественные сюжеты, чем игроки 20-30 лет назад.

В современных играх много багов

Эта претензия отчасти справедлива, дело в том, что игры стали сложнее с технической точки зрения. Открытые миры огромны, игровые механики разнообразны. Все это генерирует огромное количество случайных событий, которые невозможно предугадать или заметить во время тестов. Так себе оправдание для крупных студий, но сейчас хотя бы есть надежда на бесплатные патчи. Раньше, если в игре обнаруживался баг, то он оставался навсегда, без шансов на исправление. Сколько их было в Mortal Kombat 2, но никто не заострял внимания. В настоящем AAA-проекте, в одной из самых зрелых и лучших 16-битных игр Flashback был баг с прохождением сквозь стены, который буквально ломал всю игру. Уже в эпоху PS1 баги пришли к сегодняшним значениям, любой игрок тех лет больше всего боялся лифтов и лестниц, потому что в любой игре и в любой момент они могли заключить.

Neo-Geo: приставка, которую не мог получить простой школьник

В современных играх нет души

Здесь уже чистая ностальгия, данный тезис обычно исходит от людей, которые сами давно ни во что не играют. В их памяти остались игры из прошлого, искренне любимые и ревниво защищаемые. Ничто не может затмить первую любовь. Эта претензия по сути не обозначает ничего конкретного. Можно открыть титры в любой современной игре и заметить, как много людей над ней работало. Может быть, не все, но хотя бы некоторые точно вкладывали душу, относясь к работе ответственно. Каждый год выходит 3-4 потрясающих игры, это в A Plague Tale, что ли, нет души или, может быть, Ori — конвейерная подделка?

Современные игры слишком простые

Действительно так, игры стали более массовым развлечением и потому упростились. Можно выделить два основных вектора этого упрощения. Первый вполне оправданный, он обусловлен новыми механиками вроде автосохранений и регулярных «чек-поинтов». Практически ни в одной современной игре нельзя совсем проиграть, теперь экран с надписью Game over — редкость, а не правило. Это позволяет потреблять 8 часов чистого геймплея за 12-15 часов реального времени. Развлечение доступно всем, а не только детям, у которых полно свободного времени. Сколько часов и попыток ушло на прохождение оригинальной Contra? Наверняка ведь не меньше, а вероятно и больше, чем те же 15 часов. Только вот чистого геймплея в ней всего на 12 минут.

Второй вектор можно назвать интеллектуальным упрощением. Теперь не встретишь головоломок, как в первой части Silent Hill, а «квесты» вроде Broken Sword вообще вымерли. Под рукой всегда есть подробная карта или вообще огромная стрелка, указывающая, куда нужно идти и что делать. Некоторые исследователи полагают, что геймдизайн был вынужден измениться таким образом в результате информационного сверхпотребления, вылившегося в клиповое мышление у значительной части игрового сообщества.

Почему ретрогейминг набирает популярность

В современных играх всюду «повесточка»

Все-таки не везде, но в целом претензия принимается. Раньше такого совершенно точно не было потому, что игровая индустрия еще не привлекала столько внимания, да и «повесточка» с тех пор сильно изменилась. Когда-нибудь и этот этап пройдет, но пока остается только мириться или принимать это в качестве игровой условности. Впрочем, «повесточка» имеет и положительные стороны. Например, в одной из статей мы уже писали о переходе женских персонажей от секс-символов к природной красоте. В результате этого появились классные героини новой формации и без всякого феминистического уклона.

Наконец, возвращаясь к старым добрым временам, вот тебе удивительный факт: во второй части Super Mario Bros (1988 год) есть персонаж Birdo, по сути это трансгендер, возможно, первый в истории видеоигр. В мануале так и написано: это мужчина, который считает себя женщиной. Тогда на территории США этот мануал забраковали и быстро переписали, сделав Birdo просто девушкой.

Любимая приставка детства: история Sega

Читать также:

Задай вопрос редакции,

возможно, мы ответим на него в наших следующих статьях.

Комментарии

(0)