Все больше геймеров осознают, что золотой век игростроя прошел. И это не очередное нытье о том, что «раньше было лучше», а реальный факт, который подтверждается оценками игроков на различных площадках. Все чаще выходят забагованные игры, все больше проектов с примитивным сюжетом, все масштабнее истерия по поводу включения в геймплей всех обиженных и оскорбленных. Что мы видим в итоге? Ремастеры Warcraft и GTA, штампуемые по одинаковому шаблону COD, и так далее.
Но почему так произошло и кто виноват? Давай попробуем разобраться. Сразу скажем, что мы не эксперты в области игровой журналистики, а обычные геймеры, которые ценят качество и не ставят каждому новому проекту «10 из 10 на кончиках пальцев» только за красивую графику.
Кризис идей
Одна из главных проблем в том, что хорошая идея стоит больших денег. Кроме того, ее сложно реализовать в современных реалиях. Это раньше можно было вместить все задумки в пиксельной или не особо качественной графике, которая не требовала тех серьезных затрат, что есть у нынешних студий, и выдать по-настоящему годный проект. Так как сегодня студии уделяют больше внимания графике и яркому геймплею, сюжет остается на заднем плане, и получается, что индустрия откатилась к началу 90-х, следуя принципу Джона Кармака, говорившего следующее:
Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но совершенно не важен.Разумеется, есть немало проектов с сюжетом, иногда даже сильным. Но чаще всего мы видим их в мире инди. Получается, что сюжет и графика, раньше шедшие бок о бок, на определенном пути разминулись и поехали каждый своей дорогой. В итоге у нас есть красивые игры с кинематографичной графикой, но совершенно пресным сюжетом, и проекты с захватывающим рассказом, но картинка в них в стиле 80-х или 90-х годов.
Ориентация на дружественный для всех контент
Это та самая повестка, которая внедряется во все сферы. Как насчет чернокожих солдат, проводящих секретные операции в тылу Третьего рейха? А что скажешь о сильных и независимых феминистках в рядах Советской армии? Разработчики либо не понимают, что этим современным персонажам не место в том сеттинге, что они показывают, либо они все осознают, и это делается нарочно, чтобы угодить всем. Доходит до такого бреда, когда некоторые личности жалуются на игру про средневековую Восточную Европу, где нет чернокожих воинов.
Чтобы избежать лишних обвинений в предвзятости, студии стараются не для геймеров, они в поте лица трудятся над тем, чтобы никого не обидеть. В итоге выходят проекты, наполненные угодными для всех персонажами, в которые забыли включить интересный сюжет, геймплей и другие вещи, составляющие качественную игру.
Это, пожалуй, главная проблема современного игростроя. Нельзя сдвинуться ни на шаг в сторону от намеченного плана, ведь так ты можешь кого-то оскорбить. А так как компаниям не нужны скандалы и иски, многие прорывные идеи так и остаются концептами.
Откуда взялась фем-истерия в компьютерных играх
Попытки воскресить старые проекты
Так как идеи кончились, а для чего-то прорывного не хватает пары тестикул между ног, приходится брать старые легендарные проекты и делать ремастеры. Они хороши тем, что даже если на тебя польются тонны гнева за несоответствие чему-либо, всегда можно сказать, что «мы хотели оставить ту самую атмосферу». Но проблема в том, что старые проекты уже остались в прошлом. Они устарели как морально, так и физически. Их движки, может, и были прорывными для своего времени, а сюжет вызывал трепет, но сегодня это может смотреться забавно и даже глупо, ведь прогресс не стоит на месте.
И ладно бы эти ремастеры соответствовали заявляемому на старте качеству, но нет. Warcraft III: Reforged и ремастеры GTA показали, что современным разработчикам нельзя поручать ничего сложнее мобильных игр.
Желание сделать деньги на динамичном онлайне
Уже давно игровые студии осознали, что ориентация на синглплеерные проекты с проработанным сюжетом не приносит много денег. Намного лучше создавать бесплатные или недорогие игры, а после доить геймеров в онлайне.
Справедливости ради, некоторые онлайн-проекты действительно способны увлечь на многие часы и дать яркие эмоции, и в этом плане игры справляются со своей задачей. Проблема в том, что в погоне за донатами студии теряют весь наработанный опыт и индивидуальность. Проекты все больше становятся похожими друг на друга, и порой сложно понять, что перед тобой — COD, Battlefield или другой шутер.
Завышенные обещания маркетологов и сокращение цикла выхода на рынок
Помнишь, что нам обещали на старте разработки No Man’s Sky, и что мы получили в итоге? Да, игра в настоящее время существенно доработана, но у многих остался осадок. То же самое было и с Cyberpunk 2077 и с теми же ремастерами GTA. Все потому, что маркетологи всячески пиарили проекты, неся порой такую отсебятину, что от этого у разработчиков челюсть падала на стол. Геймеры же, привыкшие, что обещанные фичи попадают в финальный проект, пускай даже в урезанном виде, все чаще сталкиваются с тем, что игра вовсе не похожа на то, что им демонстрировали в трейлерах.
Что касается сокращения цикла выхода на рынок, то это существенно повлияло на многие студии. Теперь у разработчиков есть своеобразный план, к которому они должны успеть завершить игру. И не важно, что она сырая и забагованная до краев, главное, выпустить продукт на рынок раньше конкурента. Да, именно продукт, а не творение. Игры сегодня — это еще один товар, который делается только ради одной цели — заработать побольше денег.
Это нормально, ведь никто не хочет работать только за идею. Проблема в том, что желание заработать деньги все так же актуально, а самой идеи почти не осталось, и разработчики не потеют над своими проектами, пытаясь воплотить фантазии и сделать их интересными, нет. Вместо этого они ходят на работу, где просто делают что-то за деньги, и обвинять их тут не в чем.
Многие студии пали под ударами маркетологов, KPI, дедлайнов и других вещей, которые ни разу не способствуют укреплению атмосферы в коллективе и новым идеям. В итоге некогда любимые всеми Blizzard, Ubisoft и другие студии превратились в объекты ненависти со стороны геймеров.
Игнорирование желаний геймеров
Раньше игры делались геймерами для геймеров. Люди, увлеченные своим делом, создавали проекты, в которые они бы сами хотели поиграть, добавляя в них что-то, что понравилось бы фанатам того или иного жанра. Мы не говорим, что таких студий не осталось, но, как уже было упомянуто ранее, большая часть из них делают инди-игры.
Сегодня ситуация в студиях, по словам разработчиков и журналистов, расследующих скандалы в компаниях, похожа на то, что было показано в фильме «Первому игроку приготовиться». Есть гигантские корпорации, где процессом руководят люди, далекие от сферы игр. Они инвесторы, и их главная задача — отбить затраты и сделать прибыль. Из-за этого они боятся сходить с натоптанной дорожки и клепают одно и то же из раза в раз, совершенно не прислушиваясь к желаниям геймеров.
Подумаешь, тысячи игроков просят тебя внедрить что-то, опросы показывают, что многим игра нравится и в нынешнем виде. Кроме того, инновации — это всегда риск, а значит, это может привести к просадкам в финансовых показателях, что не понравится инвесторам.
В итоге какие-то абстрактные люди в дорогих костюмах, пытаясь отработать заказ других людей в еще более дорогих костюмах, стараются доказать нам, геймерам, что мы хотим именно того, что они выдают.