В кино о заложниках и бомбе главный герой всегда останавливает таймер на последней секунде. Кажется, что это дичайшее клише, но оно по-прежнему используется Голливудом, несмотря на огромные бюджеты картин и гонорары сценаристов. Игровая индустрия во многом похожа на кинопроизводство, потому что здесь тоже есть свои стереотипы, некоторые клише настолько избиты, что превратились в написанные правила.
1. Девушка всегда быстрее
Внедряя гендерное разнообразие в компьютерные игры, первобытные разработчики пытались сделать различия более существенными, чем просто внешний вид. Девушки от природы обычно меньше и слабее мужчин, но у них все равно должно быть какое-то преимущество, ведь иначе разнообразие персонажей сводилось бы к выбору сложности.
Решение нашлось сразу: раз они маленькие и слабые, значит должны быть быстрыми и ловкими. Этот стереотип берет начало с таких серий, как Golden Axe и Streets of Rage. В первой части Resident Evil Джилл погибала быстрее, чем Крис, но в отличие от него сразу имела огнестрельное оружие и отмычку.
В целом этот стереотип до сих пор активно используется, в первую очередь в файтингах и многопользовательских играх. Естественно, игры стали куда более продвинутыми и разнообразными, персонажи теперь могут иметь уникальные механики, однако как и 30 лет назад, женский персонаж всегда двигается быстрее мужского.
10 самых сильных и независимых героинь из компьютерных игр
2. Любая красная бочка взрывоопасна
Увидев красную бочку, ты сразу знаешь, что с ней делать и чем это может грозить. Она взорвется! Это точно, независимо от издателя, игровой серии или жанра. Если игровая механика подразумевает стрельбу, то будет достаточно всего одной пули, если доступно только холодное оружие, как в «Черепашках ниндзя», то хватит одного удара. В Double Dragon нет взрывов, но красная бочка, брошенная в противника, становится ультимативным оружием, наносящим максимальный урон.
Впервые эти бочки появились в Donkey Kong 1981 года, правда, там они были скорее оранжевыми, но это из-за ограничений палитры. Клише прижилось и в аркадных играх воспринимается нормально, как неписанное, но и незыблемое правило. Но подобный дизайнерский ход в серьезных проектах вроде Days Gone вызывает недоумение. Игра вроде бы кричит о своей серьезности и суровости, о своем реализме до самых мелочей, но подсовывает все те же красные бочки.
3. Перевернутая телега
Это более молодое, но так же вездесущее клише. Его суть заключается в каком-то простейшем поручении, которое вообще-то мог бы выполнить кто угодно, хоть ребенок, но за дело возьмешься именно ты, странник и будущий спаситель мира. Такие задания есть в абсолютно любой RPG, обычно встречаются на начальном этапе и на это просто закрываешь глаза.
Часто с помощью этих квестов разработчики пытаются искусственно затянуть сюжет. Этим, например, грешит серия Assassin’s Creed: вот ты избранный, что охотится за тайным культом, участвует в политических заговорах, но между делом собирает травы или шкурки оленей.
Вроде бы, мелочь, но иной раз полностью убивает восприятие истории. Это же не логично и хорошо, если задание не обязательное, но часто приходится выполнять его ради прокачки, ведь иначе тебя ждет бесконечный гринд. Некоторые студии приплачивают сценаристам, тогда получается «Ведьмак», где подобных заданий тоже хватает, но они обернуты в интересные диалоги и хоть как-то объясняются.
Компьютерные игры в СССР: смотри, во что играл твой батя
4. Высокая трава — лучшее укрытие
Ох, уж этот стелс, что может быть более уныло? Ладно если бы это было обусловлено несокрушимой силой противников, но обычно тебя заставляют прятаться по сюжету или ради хорошей концовки. Лучший (или худший) тому пример — серия Metro, где несмотря на качественно выполненные перестрелки, игрока штрафуют за убийства. Так во всех трех частях, ровно одно и то же. Сама же высокая трава — клише уровня «красной бочки». Работает одинаково во всех играх, стоит присесть там — и никакой враг не заметит, даже проходя в полуметре. При этом стелс стал настолько популярным элементом, что его пихают даже в игры, которые просто своей механикой не подходят для этого. Если в Horizon Zero Dawn он выглядел просто скучно, то в Resident Evil 6 абсолютно инородно.
5. Канализация, слизь и летучие мыши
Сколько канализаций ты облазил за свою игровую карьеру? Если застал «Денди» или «Сегу», вероятно, счет идет на десятки. Мало того, что подобные уровни обязательны и одинаковы, так еще и наперед точно знаешь: там будут летучие мыши, пауки и, скорее всего, какая-то зеленая слизь, непременно ядовитая или токсичная. Сейчас это менее актуально из-за отмирания некоторых жанров вроде «платформера» или «аркады». Тем не менее, если уровень с канализацией попадается, то все остальные стереотипы идут в комплекте.
Страшно, вырубай: с чего начинались хоррор игры
6. Перекаты и регенерация
Это уже ближе к нашим дням. Подобранные аптечки, восстанавливающие жизни, выглядят нереалистично, вроде бы. Поэтому в любом шутере здоровье восстанавливается автоматически, нужно только немного постоять за столбом. Потом делаешь перекат, во время которого персонаж неуязвим, разносишь всех противников и снова в укрытие, чтобы восстановиться. Вот и вся основная механика 95% экшен игр от третьего лица, и продолжается это уже почти 20 лет.
Игры действительно стали намного проще, а некоторые жанры в этом плане совсем деградировали. Например, сейчас нет такого шутера от первого лица, где игрок мог бы застрять из-за сложности противников. Необязательно запоминать, где остались припасы, не нужно экономить патроны или точно прицеливаться. Достаточно любым способом уничтожить одного противника, после чего можно быстро восстановить здоровье. Таким образом, шутеры превратились в посредственные тиры.
7. Беспощадная женская мода
Речь идет преимущественно о JRPG и фэйтингах, где и мужские персонажи обычно выглядят экстравагантно, но женские наряды выходят за все рамки. Ivy из SoulCalibur носит какие-то полоски, едва прикрывающие цензурные места. Софития, вроде бы, имеет щит, и это логично, но выходит на арену в юбке и чулках. Часто подчеркнутая сексуальность нарядов сопровождается такой же подчеркнутой непрактичностью. Их доспехи не способны защитить даже от самого легкого удара. На этой одежде обычно нет никаких карманов и в ней невозможно затеряться в толпе, если приключение пойдет не по плану.
Комментарии
(0)