Современная игровая индустрия приведена к стандартам во всем. От рейтингов с возрастными ограничениями до интуитивно понятного управления. В том или ином виде, но почти всегда есть обучающий режим, а проиграть совсем окончательно, безвозвратно — просто невозможно. Всегда спасет автоматическое сохранение, максимальная потеря составляет несколько минут, уж точно не больше получаса. Хотя в современных реалиях это считается катастрофой. Представляешь? Заново 20-30 минут проходить, можно и забросить такую хардкорную игру. Такое никому не выгодно, и поэтому большая часть игр относятся к новичкам максимально дружелюбно. Кажется, что подобные стандарты существовали всегда, но большинству из них нет и 20 лет. Если же копнуть еще глубже, выяснится, что на протяжении многих лет, целых поколений никаких стандартов вообще не существовало.
В играх 80-х не было паузы
Сейчас обычная пауза встречается нечасто, она выполняет одновременно и роль какого-то меню с талантами, картой, списком заданий. До того кнопка старт на любом джойстике от любой приставки приостанавливала игру, хотя бывали исключения. Например, в серии Mortal Kombat изначально не было никакой паузы. Во-первых, кнопок для управления не хватало, и старт отвечал за блок, во-вторых, пауза может помешать другому игроку выполнить прием или fatality.
В общем, для файтинга такое решение выглядит логичным и объяснимым. Говоря же о чем-то более раннем вроде ZX Spectrum, можно с уверенностью отметить, что большинство игр просто не имели такой функции. Несмотря на наличие полноценной клавиатуры, паузу обычно принято игнорировать. У этого нет никаких объективных причин вроде технических ограничений, потому что отдельные игры все-таки имели данную функцию, иногда даже предлагали назначить кнопку. В других случаях по умолчанию за паузу отвечала кнопка «P». Это не проблема для неспешных приключений вроде Dizzy или платформеров, где можно найти безопасное место. Другое дело, если ты играешь в какой-то экшен — «стрелялку», от которой нельзя отойти даже на несколько секунд.
Sega Genesis: 7 крутых игр, которые были слишком непонятными для нас
Никаких сохранений
Final Fantasy стала первой игрой, использующей картридж с батарейкой для записи прогресса. Однако это повышало стоимость изделия, и такой подход использовался довольно редко. Мейнстримом были пароли, иногда длинные до абсурда. В Scooby Doo на Sega пароль состоял из 50 символов, куда входили буквы, цифры и дополнительные знаки. В этом точно не было необходимости, ведь игра представляла собой довольно простой квест с весьма ограниченным количеством переменных, будь то предметы или достигнутый прогресс.
Впрочем, на игровых системах второго и третьего поколений часто не предусматривался даже такой способ сохранения. Не беда, если перед тобой простенькая аркада вроде Pac-Man, но уже тогда встречались намного более комплексные вещи, требующие несколько часов на прохождение. Представь, что потеря всех жизней отбрасывает тебя не к точке чек-поинта, даже не к началу уровня, а прямо на стартовый экран. Тогда надпись game over значила намного больше, ее следовало воспринимать буквально.
Без стандартов управления
Современные стандарты управления сформировались примерно в середине нулевых, хотя технически могли появиться намного раньше. Уже на PlayStation 1, когда в продажу поступил первый DualShock с двумя стиками, можно было привести игры к адекватному управлению. Однако если сейчас запустить Quake, Medal Of Honor или любой другой шутер от первого лица, окажется, что в это невозможно играть. Стики обычно не используются совсем или выполняют дополнительные функции. В общем-то, это справедливо для всех ранних 3D игр, где управление камерой целиком доверялось алгоритмам.
На ПК мы давно привыкли к раскладке WASD, эти кнопки обычно наиболее затертые. В начале и середине 80-х даже на персональных компьютерах все было более загадочно. Стандартов не существовало вообще, либо они сильно отличались. Первый широкодоступный ПК — ZX Spectrum — обычно использовал по умолчанию раскладку QAOP. Попробуй положить так пальцы, удивишься. По два пальца на каждой руке полностью исключаются из процесса, а большая часть клавиатуры оказывается недоступна для быстрого нажатия. Второй распространенный вариант — курсор, но часто встречались совсем необъяснимые наборы кнопок.
Борьба стандартов шла и на Денди, где функция прыжка в каждой игре размещалась на разных кнопках. Это могли быть кнопки «A» или «B», но нередко и «вверх» на крестовине, что выглядело логично для разработчиков, но дико неудобно для игроков.
Sega Genesis: 7 крутых игр, которые были слишком непонятными для нас
Запустить игру не так просто
На приставках никаких сложностей хотя бы потому, что у геймпада немного кнопок. Одна из них сдвинет процесс с мертвой точки, нажми «старт» или «огонь» для начала игры. На компьютерах с этого момента мог начаться непростой квест с поиском кнопки «старт» или «огонь».
Впрочем, хорошо если подобное сообщение вообще выводилось на титульный экран. Жмем «S», enter, space — должно сработать, хотя и не всегда. Тогда начинаем методично перебирать всю клавиатуру. Снова выделялся ZX Spectrum, многие игры предлагали выбрать управление, несколько типов джойстика Sinclair, Kempston, Interface 2 или назначить клавиши — Redefine Keys. Выбираешь удобную для себя раскладку, а потом так и сидишь, пялясь в стартовый экран. Дальше-то что? Перечитываешь варианты и, что называется, в упор не видишь, куда нажать для запуска игры. Потом замечаешь пункт Keyboard, это не то же самое, что «назначить клавиши», это уже непосредственный выбор способа управления — клавиатура. Он же и стартует игру. Если около данного пункта нет какой-то цифры, значит, нужно нажать «K». Путаница возникала из-за того, что многие игры после выбора «Keyboard» запускались со стандартной раскладкой, то есть делали ровно то, чего очень хотелось избежать.
Без нулевых жизней
Сколько есть цифр или иконок на экране, столько у тебя жизней, когда они кончатся, увидишь надпись game over. За единицей нет последнего шанса, если написано 3 жизни, значит, их только 3 и никакой нулевой жизни не будет. Возможно, игра проявит милосердие и предложит continue, конечно, придется начать уровень заново, но это не самое худшее.
Например, в Kid Icarus «продолжение» отправляло нас в самое начало, сохраняя только некоторые из найденных предметов. Примечательно, что и здесь не существовало единого стандарта, вместо continue можно было видеть и слово kredit. Сейчас это обозначение полностью выпало из игровой индустрии, но когда-то было настолько распространено, что «конты» мы называли именно «кредитами».
7 вещей, которым нас научили компьютерные игры
Быть готовым с первой секунды
Никакого обучающего режима, просто забудь об этом. Если игрок нажал на старт, значит, он объявил игре войну, а здесь все средства хороши. Она будет пытаться уничтожить тебя всеми способами и как можно быстрее.
Особенно больно это было в «стрелялках» вроде Chronos, R-Type, Ikari Warriors или Commando. От старта до первого «гейм овера» могло пройти всего несколько секунд. Игра началась, и на тебя уже бегут или слетаются кучи врагов, никакой скидки не делается, нет даже первого безопасного экрана. Не разобрался с управлением, потому что нигде не было инструкции? Твои проблемы, методом научного тыка подберешь раза с десятого. Слишком низкий FPS и к особенностям отклика необходимо привыкнуть? Ну так привыкай через мучения, превозмогания и бесчисленные смерти. Все равно выбора особо нет, играешь в то, что есть, или не играешь совсем.
Сиквел мог сильно отличаться
Продолжение успешной игры могло нагло и откровенно использовать название, не имея вообще ничего общего с оригиналом. Речь не только о каком-то лоре, но даже о жанре и стиле художников. Проще говоря, это могли быть две абсолютно разные игры.
Один из ярчайших, хотя и обратных примеров — Duke Nukem, который из довольно посредственного платформера превратился в крутейший шутер от первого лица. Две части Navy Moves, выпущенные на Amiga, Commodore и других старых ПК, буквально не имели никаких связей, хотя и были по-своему неплохими. First II из классного Beat ’em up в третьей части превратилась в унылый файтинг на одном экране, в который к тому же нужно было играть втроем.
Примерно то же самое случилось с Barbarian, первая часть которого была мрачным, но очень атмосферным приключением в загадочном мире. Продолжение стало дракой в стиле Street Fighter, только без выбора бойцов. Противники и арены были разными, но игрок всегда управлял одним и тем же варваром.
Комментарии
(0)