Культура
03 мая, 2023

7 вещей, которым нас научили компьютерные игры

Наш опыт исчисляется годами, а накопленные знания настолько бесполезны, что ими даже не с кем поделиться.

Игровая индустрия во многом напоминает Голливудское кино, где такие же сумасшедшие бюджеты, есть свои суперзвезды в лице дизайнеров, композиторов, сценаристов и, конечно, программистов. Как и кино, игры тоже полны условностей и давно надоевших клише. Впрочем, их использование чаще объясняется не ленью разработчиков, а удачным опытом. Если нечто демонстрирует работоспособность и удовлетворяет потребителя, то зачем что-то менять?

1. Красная бочка взрывается

Независимо от жанра и года выхода игры, видя красную бочку, мы точно знаем, что произойдет. Она взорвется от выстрела, удара или неловкого касания. Данный стереотип встречается в самых дорогих ААА-проектах вроде Half-Life или Just Cause и простеньких аркадах, таких как Cabal или любимых всем «Черепашки ниндзя». История красных бочек начинается в 1981-м с игры Donkey Kong, где большая обезьяна скидывала их на Марио. Тогда бочки еще не взрывались, но представляли собой главную угрозу. В первой части Double Dragon красные бочки можно было поднимать и бросать во врагов, нанося дополнительный урон. По-настоящему взрывоопасными они стали в игре Prisoners of War от 1988 года.

Myst: первая видеоигра, признанная искусством

2. Высокая трава делает тебя невидимым

Маркетологи обожают упоминать инновационную систему стелса и продвинутый искусственный интеллект. Запускаешь такую игру и видишь привычную зеленую траву. Довольно высокую, она делает персонажа невидимым. Этой «инновации» уже больше 15 лет, механика появилась ровно тогда, когда мощность игровых систем позволила создавать эту самую траву. Ты пользовался ей в Tomb Raider и Horizon Zero Dawn, в Assassin’s Creed и The Last Of As. Вместе с травой в комплекте всегда идет бутылка или камень, бросив который, можно легко обмануть противника.

3. Лифт — это всегда проблема

Лифты бывают разные, раньше их использовали для экономии места на картридже. Целый уровень умещается на одном экране, нужен какой-нибудь задний фон и толпы противников. Так было в Streets of Rage, Contra и еще двух десятках любимых игр на Sega или «Денди». Позже с помощью лифтов скрывали надоедливые загрузки. Теперь способы применения комбинируются, и лифты становятся все опасней. Кроме толп набегающих врагов или очередного скримера, платформа может просто заглючить. Персонаж проваливается куда-то под текстуры, и придется начинать этап заново. Самые худшие из лифтов могут еще и сохранить игровой прогресс прямо во время глюка.

Alone in the Dark: классика или переоцененный мусор?

4. Открытый мир и песочница — это приговор

Каждый издатель желает добавить к описанию игры два термина: открытый мир и песочница. Почему-то это до сих пор считается достоинством, хотя более отталкивающий набор трудно найти. Сейчас, так или иначе, почти в любой игре есть открытый мир. Если данная особенность выводится на первый план, значит, в игре нет больше вообще ничего. Сам же мир наверняка будет пустым и до предела скучным. Слово «песочница» стоит переводить как полное отсутствие сюжета. Обычно это сопровождается кучей неработающих механик и бесполезными RPG-элементами.

5. Побочные задания лучше пропускать

Здесь каждый может возразить, указав на Ведьмака. Там действительно побочные задания не уступают основной сюжетной линии, только это и есть то самое исключение из правил. Попробуй вспомнить еще хотя бы 3-4 игры с классными дополнительными заданиями. Это всегда захват очередной вышки или блокпоста, собирание шкурок или уничтожение лагеря наемников. Идеальными примерами служат последние части Far Cry и, конечно, Assassin’s Creed Odyssey. В последней нам обещали сотни заданий, правда, забыли упомянуть, что все они делятся на 5-7 категорий. Где-то нужно побить волков, а в соседней деревне по тому же принципу уже охотимся на акул. Вот и все разнообразие.

Страшно, вырубай: с чего начинались хоррор игры

6. Напарник будет глючить и тупить

После анонса A Plague Tale: Innocence многие ожидали громкого провала в первую очередь потому, что это по сути один длинный эскорт-квест. Все знают, в чем здесь проблема. Твой напарник обязательно будет тупить и периодически глючить. Где-то он отстанет и потеряется, а где-то запустит скрипт не вовремя. Даже в экшен играх от таких партнеров больше вреда, в лучшем же случае они просто бесполезны. Так было в Aliens: Colonial Marines, Battlefield и Call of Duty.

7. Детализация помогает выживать

Чем более детализированный персонаж, тем больше у него шансов выжить. Никто не станет создавать классного героя, чтобы скоро его слить в угоду сюжету. Для подобных целей существует сколько угодно обезличенных заготовок. Чтобы придать им немного персонализации, достаточно сменить прическу, цвет кожи или одежду. Таким образом некоторые персонажи становятся своего рода спойлерами. Видишь явно завышенное число полигонов? Прогноз позитивный — будет жить, скорее всего. Может быть, в конце его принесут в жертву, разыгрывая трагедию.

Откуда взялась фем-истерия в компьютерных играх

ДРУГИЕ СТАТЬИ ПО ТЕМАМ: