Слушай подкасты нашей студии
Слушать

5 интересных и достоверных фактов об играх, которые, возможно, изменят твою жизнь

Просто пять никак не связанных между собой фактов. Но чертовски интересных. Может быть, они отучат тебя воровать или заставят ходить в церковь. Вдруг из-за нахлынувших воспоминаний ты решишь еще раз сыграть в одну из упомянутых игр или, напротив, только начнешь с ней знакомство. А может быть, разденешься и начнешь есть «Нутеллу» под песню Romeo and Juliet группы Dire Straits — мы не знаем, как на тебя влияют тексты. Хочется надеяться, что тебе просто будет интересно и они не сломают тебе жизнь.

1. Вандамово влияние на Mortal Combat

В 90-х Жан-Клод-Камиль-Франсуа Ван Варенберг был одним из самых популярных актеров-драчунов в хорошем смысле этого слова. Его «Кровавый спорт» и «В поисках приключений» до сих пор отзываются в сердце теплом, бешеной растяжкой и его драматичной рожей. Молодой, красивый, бодрый (хотя он и сейчас выглядит лучше Данилы Козловского)… Гонорары его были настолько велики, что ему не приходилось ездить в Грозный, а образ кикбоксера-европейца казался свежей находкой, а не поводом для стеба в автобиографическом фильме «Ж.К.В.Д.». Такую растяжку, удар ногой и харизму грешно было оставлять без внимания. Эд Бун думал так же, и потому решил создать игру про то, как бельгиец борется со злом.

Но Ж.К.В.Д. отнесся скептически к идее сделать американский ответ Street Fighter, основанный на фильмах с его участием. Актер предпочел подписать контракт с компанией Sega, в результате чего была создана игра Genesis.

Новость немного опечалила создателей игры, поскольку они рассчитывали назвать ее раскрученным именем мастера шпагата. Dragon Attack, Final Fist и Death Blow казались слишком простыми, и тогда они просто написали Combat, заменив C на K и добавив к нему слово Mortal. Ван Дам тоже косвенно оказался втянут в игру, поскольку Джонни Кейджа срисовывали именно с него, хотя персонаж не являлся полной копией актера. В итоге Mortal Kombat стала одним из самым популярных файтингов в истории видеоигр, а Ван Дамм по иронии судьбы снялся в ужасной киноадаптации игры Street Fighter — главного конкурента MC. Да и молодежь стала забывать, что харизматичный Кейдж как-то связан с самой надежной растяжкой в Голливуде.

2. Тимоти Лири тоже разрабатывал игры

Один из крестных отцов психоделической субкультуры 60-х годов  — Тимоти Лири — в 1980-х  сменил ЛСД на видеоигры, считая, что это отличный способ помочь людям понять свою собственную психику и наладить межличностную динамику с другими. Он настолько плотно заинтересовался высокими технологиями, что даже создал компанию «Футик», разрабатывающую ПО, и ездил по миру с лекциями, уверяя, что в 90-х интернет станет аналогом ЛСД в 60-х. Возможно, в чем-то он был прав. По мнению Лири, виртуальные реальности и компьютерная среда являются порождением и прямым продолжением психоделической революции. Может быть, поэтому одними из первых интернет оккупировали бывшие хиппаны, подстригшие волосы и научившиеся бить по клавишам ровнее, чем по струнам гитар.

В игровой индустрии Лири отметился игрой Timothy Leary’s Mind Mirror, вышедшей в 1985 на MS-DOS, Apple II, Commodore 64 и Atari XL. Ее сюжет перекликался с научной работой Лири The Interpersonal Diagnosis of Personality, изданной в 1950 году. Игрокам нужно создать психологический профиль самих себя и своих идеальных личностей. По сути, это даже не игра, а развернутый тест, определяющий психологический портрет человека по двум десяткам критериев. Игра распродалась тиражом 65 000 копий и имела достаточно скромный успех, поскольку вещь, мягко говоря, на любителя.

Но главным игровым детищем Лири должен был стать Neuromacer. Ах, что за игра должна была получиться! А самое любопытное — люди, которые помогали Лири в разработке: Уилльям Берроуз и солист Talking Heads Дэвид Бирн. Взрывоопасное трио должно было совершить переворот в индустрии, создав игру по мотивам романа У. Гибсона «Нейромант». Увы, Лири, владевший всеми правами, передал их Interplay, сделавшему неплохой киберпанковый квест. Разумеется, от игры Лири, Бирна и Берроуза ждали другого, хотя последние двое не участвовали в создании.

3. Нечаянное предсказание Deus ex

Deus Ex известна не только тем, что ее название не всем удается выговорить с первого раза, но и своим культовым статусом. Правда, если одни полюбили ее за сюжет и геймплей, то остальные — за прилипший к ней, словно банный лист к заднице, статус «пророческой» игры. А ведь всего одно поразительное сходство, и играющая часть планеты начала вопить, что игра предсказала трагедию 11 сентября 2001 года. А все потому, что на горизонте игрового Нью-Йорка, где, собственно, и происходит действие игры, нет силуэта башен-близнецов. Эти злосчастные башни показывали в каждом фильме, снятом до 2001-го; они выделялись на любой классической панораме города, заваленной легендарными небоскребами, кои были символом «Большого яблока». Но в игре их нет. Разработчики объяснили это тем, что на момент событий игры башни были уничтожены террористами. Спустя почти полтора года после ее выхода, два самолета прошили башни, унеся жизни 3000 человек, и на студию Ion Storm начали косо поглядывать. И тогда разработчикам пришлось признаться, что ВТЦ на самом деле прописан в коде, но игра пропускает эту часть текстуры из-за ограничений видеопамяти.

Но если говорить совсем уж честно, то игра показала борьбу с терроризмом глубже, объяснив, что в войне побеждает тот, у кого телекартинка ярче. А без тщательного очернения врагов ничего не получится. Сторонникам группировки NSF, показанной в игре, даже больше сопереживаешь.

4. Скрытый смысл заставки PS2

https://youtu.be/TXYVHOxhuYc
Еще немного о башнях, но не тех, которые вызывают неприятные ассоциации. Все мы помним заставку PlayStation 2. Кто не помнит — посмотрите видео и плачьте вместе с теми, у кого с ней связаны самые нежные воспоминания. Эти белые блоки разной длины выглядят достаточно круто, но мало кто знает, что они обозначают.

А ведь шаблон на заставке PS2 не генерируется случайным образом. Каждый из маленьких белых блоков представляет собой башню, символизирующую игру, которую ты сохранил на карте памяти. Чем дольше ты играешь в эту игру, тем выше башня. Может быть, это не самый интересный игровой факт, но разве это не повод лишний раз насладиться заставкой?

5. Фарминг перевоспитывает китайских зеков

Пускай в некоторых странах и считают, что получать прибыль от работы заключенных неэтично и безнравственно. Но, как говорится, «запомни сам, скажи другому, что честный труд — дорога к дому». И мы с китайцами это помним.

Однако в Поднебесной пошли еще дальше и смекнули, что заключенных можно не только отправлять на спичечное производство, но и, так сказать, использовать в виртуальной добыче. Но в сети нельзя добывать уголь или камень — только золото. Это смекнули надзиратели — большие поклонники World of Warcraft, которые заставляли несчастных заключенных после дневной смены, где они выстругивали деревянные палочки для еды, зубочистки, а также шили чехлы для кресел и, самое страшное, учили наизусть избранные труды коммунистических деятелей Китая, по 12 часов фармить золото. По 300 человек круглосуточно! В итоге они зарабатывали больше, чем добычей угля на шахтах: 500-900 долларов в день. Но, как известно, план — закон, а выполнение — долг, и если заключенный за смену не выполнял установленную норму, то подвергался физическому наказанию. Поэтому заключенные очень старались и работали до тех пор, пока в глазах не мутнело.

Читать также:

Задай вопрос редакции,

возможно, мы ответим на него в наших следующих статьях.

Комментарии

(0)