Игры постоянно улучшаются: графика становится более реалистичной, добавляются новые механики, которые делают игровой процесс более увлекательным. Но есть то, что объединяет буквально все жанры и приносит геймерам отнюдь не удовольствие. Вот несколько вещей, которые нас раздражают в играх.
1. Конвейер игр одной серии
Из года в год некоторые компании, в особенности корпорация Electronic Arts, штампуют одни и те же игры, внося лишь незначительные изменения. Как пример — FIFA, которая стабильно выходит каждый год под новым номером, соответствующим следующему году. Что туда привносят? Как правило, меняют местами игроков: убирают тех, кто выбыл из команды, и добавляют прибывших. Изменения в графике незначительные, а механика остаётся на одном уровне уже много лет.
Возникает вопрос: а что, нельзя выпускать обновление в виде DLC? Конечно, нельзя, ведь так компания не заработает денег, продавая, по сути, тот же самый продукт.
2. Унылое обучение
Конечно, игрока нужно познакомить с миром игры, показать, какие кнопки нужно жать, чтобы двигаться, взаимодействовать с миром. Но неужели нельзя делать это как-то гармонично? Пример хорошего обучения — GTA: San Andreas. Там главного героя кидают сразу в мир игры и попутно ненавязчиво подсказывают, что нажимать, чтобы освоить геймплей.
В современных играх тоже встречается интересный подход к обучению, но до сих пор некоторые разработчики предлагают крайне раздражающую модель обучения. Включается пауза — и на экране появляется фраза, написанная огромными буквами: «Нажмите W, чтобы двигаться вперёд». Потом пауза снимается, ты жмёшь W — и тут же новая пауза, где тебе предлагают нажать ещё одну кнопку или покрутить мышку.
3. Однообразие
Существует немало игр, особенно в жанре RPG, где все квесты сводятся к концепции «принеси/подай» и зачистке пещер.
Далеко ходить за примером не надо — Skyrim. Побочные квесты, даже если они разнятся по сюжету, чаще всего включают обязательный элемент в виде «сходи в ту древнюю пещеру, забери там какую-нибудь вещь или убей всех врагов». И такое простительно играм вроде CS иди Dota, где вся суть строится на повторяющихся из раза в раз матчах, проходящих на одной карте. Но точно не игре, от которой ждёшь разнообразный геймплей.
4. Нелогичность дропа
Этим также страдают RPG и MMORPG. Так, например, из босса легко может вывалится какой-нибудь хлам или предметы предыдущего уровня, которые ты тут же продашь на рынке за копейки, тогда как с безобидной свинки недалеко от базового лагеря вполне может выпасть легендарный молот, при виде которого высокоуровневые монстры разбегутся от страха.
5. Бесконечный DLC-конвейер
Разработчики давно смекнули, что можно не делать новые и интересные игры — достаточно добавлять DLC, продавая их за половину стоимости игры. Да, есть DLC вроде «Каменных сердец» или «Крови и вина» для третьей части «Ведьмака», которые дарят фанатам несколько часов геймплея, но в основном эти дополнения сводятся к незначительным нововведениям или вовсе к добавлению парочки скинов, которые вообще никак не влияют на геймплей.
Отдельно стоит упомянуть DLC, которые привносят в геймплей то, что разработчики обещали ещё в оригинальной игре, но по каким-то причинам этот контент был вырезан. Порой они так наглеют, что берут за основу фанатские моды, полностью их копируют, внося небольшие изменения, и выпускают в виде DLC, которое переворачивает представление об игре.
6. Заставки в начале игры, которые нельзя пропустить
То же самое можно сказать и о катсценах в играх. Вспомни, как часто тебе приходилось жать на Esc, Enter, пробел, комбинировать их между собой или нажимать все кнопки подряд на геймпаде в надежде пропустить долгую и унылую катсцену. Тебе хочется скорее погрузиться в геймплей, а не смотреть в очередной раз заставку из-за того, что ты провалил задание, и тебе нужно начинать с чек-пойнта, после которого сразу же идёт неотключаемый ролик.
7. Непроходимые препятствия
И ладно, если эти непроходимые препятствия сделаны логично, например в виде особенностей ландшафта вроде обрывов или гор. Но нет, порой разработчики не особо задумываются о том, насколько невидимые стены вписываются в сеттинг, и просто делают их в виде небольшого забора или полуразрушенной двери. Первое можно встретить много где, например в «Сталкере», а второе — в Fallout.
Забавно стоять перед наполовину сломанной дверью, в отверстие которой легко пролезет взрослый человек, но пройти дальше нельзя, потому что, чтобы её открыть, требуется навык взлома 80 из 100.
8. Нельзя подбирать оружие, которое выпало с врагов
Постепенно разработчики отходят от этой модели, но до сих пор в некоторых играх встречается магическое испарение оружия, которое только что стреляло по тебе. Стоит убить врага — и его оружие превращается в тыкву, а если точнее, то в текстуру, с которой нельзя взаимодействовать.
В некоторых играх это обыгрывается разработчиками, например в X-COM, где при выстреле в инопланетянина его оружие взрывается. Но в основном разработчики говорят: «И так сойдёт!» — и оставляют в руках врагов нефункциональные текстуры.
4 игры, вошедшие во Всемирный зал славы видеоигр в 2020 году
9. Слишком сложные и неуместные квесты
К примеру, ты играешь в шутер, который состоит из стелс- и экшен-составляющих. Но в какой-то момент разработчики решают, что тебе не помешало бы напрячь мозги, и вставляют туда что-нибудь неуместное, например пятнашки или их вариацию. И немало игроков просто бросают игру, ведь для них это не то что сложно, а уныло, и, потратив на решение головоломки полчаса, идут играть во что-нибудь другое.
10. Эксклюзивность для определённой платформы
К чему она в третьем десятилетии XXI века? Мы понимаем, что раньше платформы были разнообразными, и, для того чтобы портировать игру с PS3 на компьютер, нужно было буквально переписывать код. Сейчас же, когда приставки имеют одинаковое железо с процессорами архитектуры X86, непонятно, зачем вообще выпускают эксклюзивы. Чтобы геймеры купили очередную PS или Xbox? Вряд ли ради эксклюзива кто-то будет покупать приставку. Да и компании больше зарабатывают на аксессуарах и на попадании игр в онлайн-магазины платформ.
11. Кривая оптимизация
Помнишь, как раньше новую игру можно было запустить даже на слабом компьютере? Всё это благодаря оптимизации, ведь мощности железа были ограничены, и разработчикам приходилось оптимизировать код, делая игру как можно более лёгкой при сохранении тех же визуальных возможностей или при их незначительном ухудшении.
Так вот, забудь. Сейчас про оптимизацию думают чуть ли не в последнюю очередь. И правда, оперативная память значительно подешевела, а видеокарты сейчас имеют на борту даже больше десяти гигабайт памяти — так зачем тратить ресурсы на оптимизацию? Ничего страшного, что игра, графика которой выглядит так, будто она вышла в 2010 году, нагружает Core i5 или Ryzen 5 почти под 100 % и съедает больше восьми гигабайт оперативной памяти. Геймер докинет немного оперативной памяти, и всё. К чему напрягаться?
Отдельно стоит сказать о багах. Уже не шуткой стала фраза, что те, кто купил игру на старте продаж, являются бесплатными бета-тестерами, выявляющими баги. Сотни баг-репортов, которые сыплются от разгневанных геймеров в первые дни выхода игры, — это уже норма.
12. Невыполненные обещания
Мы понимаем, что маркетологам, продвигающим игры, нужно привлечь внимание как можно большего числа людей. И естественно, когда тебе обещают конфетку, ты и ждёшь, что выйдет конфетка. Но обычно на выходе под обёрткой оказывается сам знаешь что. Сколько всего обещали разработчики Cyberpunk 2077 в начале и середине разработки и что они были вынуждены удалить из игры к финальной сборке — это хороший пример невыполненных обещаний.
Комментарии
(0)