Но времена меняются, и сейчас видеоигры — это огромная индустрия, где корпорации просто не могут позволить себе отталкивать геймеров сложностью. Чтобы новые игроки легче вливались в геймплей, разработчики создают некоторые уловки, помогающие сделать процесс более комфортным и лёгким. Вот несколько способов, которыми игры обманывают тебя, чтобы тебе не было слишком стыдно за свои кривые руки.
1. Остатки HP ценятся больше всего
Суть трюка в том, что, когда у тебя остаётся, к примеру, менее 10 % на шкале здоровья, эти проценты тратятся намного медленнее, чем предыдущие. Если принять за соотношение, то до определённого порога минимального здоровья урон выглядит как x1, то есть наносит 100 % повреждений. Но когда порог преодолевается, либо урон умножается на 0,5 и даже больше, либо умножается сама шкала здоровья. Именно поэтому герой может тратить пару оставшихся HP дольше, чем 98 % всего остального здоровья.
2. Ухудшение начальной точности
В новых играх часто можно столкнуться с врагами, которые при первых нескольких выстрелах ведут себя как штурмовики из «Звёздных войн» и почти всегда мажут мимо, даже находясь вблизи. Это сделано для того, чтобы привлечь твоё внимание, особенно в динамических шутерах, где требуется хорошая реакция. Ну и чтобы ты не умирал каждый раз, как только заходишь на карту, и не бросил от злости игру. Так, например, в Spec Ops: Line враги начинают с нулевой точностью, постепенно увеличивая процент попаданий.
3. Враги не стреляют в спину
Разработчики нередко наделяют NPC джентльменскими качествами, запрещая им стрелять в игрока, когда тот на них не смотрит. К примеру, в Bioshock игрокам достаточно сильно докучали Большие Папочки, которые развивали высокую скорость и достаточно быстро настигали главного героя. Но если повернуться к ним спиной, их скорость замедляется, чтобы игрок успел среагировать на опасность.
4. Ограничение количества одновременных атак
В фильмах достаточно нелепо выглядят бои, когда толпа окружает человека, а после, по одному, нападает на него. В играх используется примерно тот же приём, чтобы геймеры не чувствовали себя в ловушке.
Обычно героя атакуют только рядом стоящие враги и только в ограниченном количестве. Так, к примеру, в Half-Life 1 при сражении со спецназом тебя будут атаковать только два врага одновременно, даже если в помещении их намного больше. Остальные бегают по локации и укрываются, создавая иллюзию тактического наступления. Но в реальности это просто ограничение с целью дать тебе шанс отбиться.
5. Фальшивые характеристики
Иногда разработчики используют хитрость, которая заставляет игроков поверить в свои силы. Они могут наделить какое-то оружие фальшивыми характеристиками, к примеру якобы большим, чем у других предметов, уроном. Но в реальности это будет практически то же самое оружие по уровню наносимых повреждений. Однако игрок, взявший в руки этот «улучшенный» предмет, будет думать, что с ним он эффективнее убивает врагов.
8 интересных и смешных багов, которые сделали игры только лучше
6. Демонстрация мнимой важности решений
В некоторых играх присутствует якобы нелинейный сюжет, на который влияют любые действия игроков. На деле же на концовку обычно влияют какие-то незначительные детали, тогда как серьёзные моральные дилеммы могут вообще не оказывать никакого воздействия на сюжет.
Это делается для того, чтобы игрок ощутил важность своих действий, больше вовлекался в сюжет. И в итоге все постыдные действия геймеров во время прохождения не отражаются на концовке, что приносит им мнимое эмоциональное облегчение.
7. Подсветка важных элементов
До того как во всех играх стали использовать маркеры, которые, словно GPS, показывают точный маршрут к цели, что особенно нелепо смотрится в случае с заданиями типа «найди этот предмет где-то глубоко в подземельях», применялась подсветка важных вещей. Особенно она заметна на плохо освещённых уровнях, где более ярким светом геймдизайнеры давали игрокам понять, что нужно пойти и проверить тот ящик.
Подсветка может отличаться по цветовой гамме от окружающих предметов, что ещё сильнее упрощает поиск. В некоторых играх хардкором теперь считается опция отключения подсветки предметов.
8. Игры становятся проще при низких навыках геймера
Во многих современных играх есть адаптивная сложность, которая подстраивается под игрока. Если герой получает слишком много урона или ему постоянно не хватает боеприпасов или магии, игра упрощает геймплей. При следующей загрузке локации или перезапуске уровня врагов становится меньше или они наносят меньший урон, из-за чего кажется, будто ты просто набрался опыта и теперь действуешь более эффективно.
Также игра может генерировать большее количество боеприпасов или уменьшать расход магии.
9. Динамическое поведение оружия
Как пример возьмём Half-Life 2. В ней, стреляя из дробовика во врагов, ты всегда будешь наносить 100% урон. Делается это для того, чтобы при внезапном появлении врага герой, застигнутый врасплох, мог среагировать как нужно. И только в последующих выстрелах урон начнёт варьироваться из-за разлёта дроби.
Иногда разработчики внедряют систему усиления урона последнего выстрела, как это было в System Shock и Gears of War. Это делается для того, чтобы, когда у тебя заканчиваются патроны, ты имел шанс уничтожить всех врагов вокруг и, имея несколько секунд относительно безопасного времени, успеть перезарядиться.
10. Баффы для новичков
Если большинство хитростей выше связано с однопользовательским режимом, то этот применяется для онлайна. После того как разработчики Gears of War обнаружили, что 90 % новых игроков уходят после первого же матча в мультиплеере из-за высокой сложности сражений с опытными игроками, было решено дать им баффы, которые значительно облегчали игру. У них повышалось здоровье, они наносили больший урон, получая при этом меньший.
Поэтому, если тебе кажется, что ты потерял навыки за небольшой перерыв, и тебе стыдно, что какой-то нуб несколько раз подряд ставит хедшоты, а ты не можешь по нему даже попасть, скорее всего, он новичок и является легальным читером.
11. Неправдоподобные проценты вероятности
Этот трюк актуален для тактических игр, где используется шкала процентов, показывающая вероятность попадания в противника. Самый лучший пример — XCOM. В этой игре перед каждой атакой показывается вероятность попадания во врага, и предполагается, что это случайно генерируемая возможность. То есть если есть 95 % попасть, то существует и 5% риск промахнуться.
Но на деле эти проценты врут. Не раз было замечено, как на высокой сложности в 95% возможности попасть герои промахивались друг за другом, а в лёгкой — попадали в голову даже при 25 %. Более того, если ты промахиваешься, то после этого шанс попасть будет почти 100 %, хотя игра может показывать десять.
12. Резиновые ленты
Данное упрощение часто можно увидеть в аркадах вроде NFS. Суть его в том, что NPC как бы привязаны к позиции игрока будто резиновыми лентами, и, если он отрывается от соперников слишком далеко вперёд, его каким-то образом почти всегда догоняют. И наоборот: если геймер сильно отстаёт от противников, их автомобили притормаживают и начинают двигаться намного медленнее, позволяя догнать себя. Иногда бот может практически остановиться, ожидая, пока игрок сможет разобраться с управлением и вернётся в гонку.
7 самых странных мини-игр, которые нам приходилось терпеть, чтобы продолжить проходить игры