С 80-х годов XX века идут споры о том, можно ли считать компьютерные игры искусством. Они зарождались как простое и нишевое развлечение, но развивались не менее стремительно, чем кинематограф или музыка. Более того, они объединили в себе многие качества из разных видов творчества. Красивые пейзажи, убедительные декорации, запоминающиеся саундтреки, живые персонажи и, конечно же, глубокие сюжеты.
Выйдя за пределы первобытных залов с аркадными автоматами, игры распространились на все континенты, пережили свои «Темные века», после чего началась эпоха Возрождения. Тогда же и стали появляться первые цифровые философы, не имеющие материального тела, но живущие где-то рядом.
1. Эндрю Райан (Bioshock)
«Нет, — говорят нам в Вашингтоне. — Все принадлежит бедным».
«Нет, — говорят в Ватикане. — Все принадлежит богу».
«Нет, — говорят в Москве. — Это принадлежит всем».
Я отверг эти ответы. Вместо них я выбрал нечто иное. Я выбрал невозможное. Я выбрал Восторг. Город, где художник не боится цензора, где великое не ограничено малым, где ученого не стесняет ханжеская мораль. Восторг может стать и Вашим городом тоже.
Бизнес-магнат, идеалист и мечтатель Эндрю Райан построил город Восторг на дне Атлантического океана. Поводом послужили атомные бомбардировки Хиросимы и Нагасаки. Выдающимся представителям человечества необходимо безопасное место, куда не дотянутся глупые политики и агрессивные военные. Восторг должен был стать утопией с полной свободой для человеческой реализации. Однако в городе возникла преступность с коррупцией, началось расслоение общества, появились массы недовольных. В стремлении восстановить порядок Эндрю Райан все дальше отходил от изначальных идей, превращая свободный Восторг в клетку. 31 декабря 1958 года начался вооруженный конфликт, окончательно превративший утопию в антиутопию.
Игры 80-х: когда никаких правил не существовало
2. Сенуа (Hellblade: Senua’s Sacrifice)
Сенуа пережила утрату, ненависть и отчаяние. В погоне за призрачным лучом надежды она спустилась в бездну, окутанную непроглядной тьмой. Там героиня теряет последнее — надежду, становясь абсолютно свободной. Теперь ничто не имеет значения, даже страх перестает существовать, а жизнь и смерть уравниваются в иерархии предпочтений.
3. Фрейя Кресцент (Final Fantasy 9)
Фрейя — искусный воин, но ее народ почти полностью уничтожен, а страна разрушена. Она видит смысл дальнейшего существования в том, чтобы оставаться живым напоминанием о произошедшем. На одном из этапов игры она случайно встречает возлюбленного, которого считала погибшим. Однако счастливого воссоединения не происходит. У сэра Фрэтли амнезия, он не помнит Фрейю и свою прошлую жизнь. Для героини это хуже смерти. «Лучше бы этой встречи не было вовсе, лучше бы один из нас и правда погиб», — так думает Фрейя. В итоге она отпускает старые воспоминания, переворачивает страницу, знакомится с сэром Фрэтли заново и начинает новую жизнь.
4. Артур Морган (Red Dead Redemption 2)
Мы всегда платим за неправильные поступки, независимо от того, касаются они только нас или кого-то другого. В одном случае платой становится частичка морали и человечности, в другом — здоровье, отношения, благосостояние. Невозможно быть физически крепким, променяв спорт на алкоголь. Не удастся остаться чистым, шагая по грязи.
Трехмерная революция: 7 игр, которые не пережили переход в 3D
5. Альтаир (Assassin’s Creed)
Концепция мыслепреступлений рассматривается философами и антиутопистами на протяжении многих веков. С одной стороны, мы имеем массу примеров реализации дурных идей, которые изначально возникли в чьей-то голове. С другой стороны, при запрете думать о чем-то одном возникает великий соблазн действовать так же и в дальнейшем. Постепенно грань между действительно опасными идеями и тем, что не нравится лично тебе, может стереться. Таким образом, благое намерение оборачивается катастрофой.
6. Лара Крофт (Tomb Raider)
Каждый из нас сам выбирает, куда идти, где и как надолго остановиться. Ничье положение и никакие обстоятельства не возникают мгновенно, из ничего. Это всегда результат череды действий или бездействий. То и другое было личным выбором человека. Твоя жизнь есть и будет настолько скучна или насыщенна, насколько ты захочешь.
7. Явик (Mass Effect 3)
Можно по-разному интерпретировать эту цитату. Все умерли во имя чести — значит, это было важно. Однако все мертвы именно из-за чести, которая теперь не так уж важна. Вообще-то, для мертвых ничто не важно и молчанием они ответят на любой вопрос. Зная, что тебе не отстоять свои идеалы, ты все равно попробуешь?
Myst: первая видеоигра, признанная искусством
8. Алан Уэйк (Alan Wake)
Наверное, нет ничего сложнее, чем существенно изменить свою жизнь. Сначала появляются разрозненные привычки, на их основе возникают модели поведения, и, наконец, все это оформляется в привычный образ жизни. От него почти невозможно отказаться — должен быть сильнейший стимул или мотиватор. Например, какой-то важный человек, достаточно терпеливый и настойчивый, который будет помогать, принимать и сочувствовать. В случае успеха терпение и труд вознаграждаются безграничной признательностью.
9. Макс Пэйн (Max Payne)
Бывают периоды жизни, когда кажется, будто поймал удачу за хвост. Быстро привыкаешь к новой спутнице, думаешь, что теперь она навсегда с тобой. Некоторые убеждены, что контролируют свою удачу, и потому строят планы, беря в расчет столь ненадежный ресурс. Рано или поздно удача покидает человека. Только винить ее в предательстве неверно, ведь никаких клятв или обещаний не давалось.
10. Радиостанция Эмпайр Бэй (Mafia 2)
В идеальной жизни желания человека соответствуют его возможностям. К сожалению, такой сценарий встречается крайне редко. У каждого из нас есть некий предел, выше которого не взлететь. Желая достичь недостижимого, можно утратить связь с реальностью и не заметить, как своими же руками приближаешь личный ад. Впрочем, безвольное или даже разумное бездействие вполне может привести туда же. Счастье состоит из сложного баланса между многими вещами. Стоит где-то пережать или не удержать, как вся конструкция рухнет.
Комментарии
(1)Огонь