Несмотря на то, что большинство игр не похожи друг на друга, в их основе лежат несколько простых механик, которым следует каждый разработчик. Да, некоторые разработчики добавляют что-то новое, порой революционное, но по сути за 20 лет мир гейминга не особо-то и поменялся.
Подчиняясь правилам таких игровых механик, мы раз за разом повторяем определенные действия и вырабатываем привычки, которые уже сложно искоренить. Порой они доводятся до автоматизма, и ты не замечаешь, как совершаешь те или иные действия, даже не задумываясь о них. Вот несколько игровых привычек, от которых невозможно избавиться.
1. Перезарядка после каждого выстрела
Почему геймеры никогда не станут хорошими воинами в реальной жизни и погибнут в первом же бою? Они привыкли перезаряжаться чуть ли не после каждого выстрела. В магазине 30 патронов, и ты выпустил короткую очередь, после чего на индикаторе значится 25? Надо срочно перезарядиться, вдруг сейчас нахлынут противники.
В чем-то эта привычка действительно полезна, когда ты перезаряжаешься заранее, в безопасных моментах. Но когда ты уничтожил бота с одного выстрела, а потом сразу перезаряжаешься и следом выскакивает еще парочка его коллег, это глупо.
Больше всего этой привычке подвержены поклонники активных шутеров вроде CS или COD. Частично такая привычка лечится путем сбрасывания оставшихся в магазине патронов, однако и это не мешает геймерам собирать больше патронов и перезаряжаться после каждого выстрела.
2. F6 в любых ситуациях
В большинстве современных игр существует автосохранение, и оно направлено не столько на удобство геймеров, сколько на оказуаливание индустрии. Неопытные игроки забывают сохраняться, а автосохранения спасают их от разбивания монитора из-за того, что героя отбросило в начало уровня.
Но опытные геймеры сохраняются постоянно, и эту привычку ничем не выбить. Даже если в игре имеется автосохранение и оно происходит часто, многие геймеры все равно будут жать F6 буквально каждые несколько секунд. Если в игре есть функция быстрого сохранения, с высокой вероятностью ей будут активно пользоваться.
3. Накапливание огромного количества аптечек
Несмотря на то, что мы знаем о нереальности происходящего на экране, наш мозг воспринимает игры не совсем как выдумку и может остро реагировать на гибель персонажа, особенно если геймер глубоко погружен в атмосферу и ассоциирует себя с тем миром.
В том числе из-за этого появилась привычка накапливать как можно больше аптечек, бутыльков с зельями и других лечебных средств, которые способны быстро поставить бойца на ноги. Причем возникает парадокс, когда при огромном количестве аптечек геймеры до последнего не хотят использовать их, так как боятся, что в будущем необходимость в лечении будет выше и им не хватит средств для прохождения сюжета. Как правило, когда игра заканчивается, в инвентаре так много аптечек, что хватит еще на пару сиквелов.
4. Откладывание лучшего оружия на потом
Эта привычка выработалась у геймеров еще в 90-2000-х, когда в финале игр зачастую был мощный босс, в которого требовалось выпустить весь арсенал, чтобы победить. Те времена остались в прошлом, и сегодня в большинстве игр финальные боссы отсутствуют.
Однако привычка осталась, и геймеры носятся по уровням, превозмогая с жалким пистолетиком, выданным в самом начале игры, или с унылым дробовичком, хотя в инвентаре лежит какой-нибудь BFG9000 с огромным количеством зарядов, которых хватит на зачистку десятка локаций. Мы приберегаем такие мощные пушки, мечи или магические заклинания на сложные битвы, но они все никак не происходят, а потом начинаются титры, и ты понимаешь, что так ни разу и не использовал это оружие.
5. Проверка бессмертия NPC
В большинстве игр NPC, то есть неигровые персонажи, населяющие виртуальный мир, являются бессмертными, когда речь идет о важных для сюжета личностях. И это понятно, ведь игроки давно выработали привычку отрабатывать удары на NPC и проверять, действительно ли они неуязвимы на уровне кода или нет.
Когда-то игры не были такими заскриптованными в плане персонажей, и игроки ломали сюжет, просто убивая важного для продвижения по игре NPC, как, например, было в The Elder Scrolls III: Morrowind. Там ты мог уничтожить любого персонажа, и тогда игра высвечивала сообщение о том, что игрок все испортил и теперь либо нужно загрузиться, либо продолжать играть, но про сюжет можно забыть.
Однако даже невзирая на то, что сегодня игры не дают уничтожить важного для сюжета NPC, умельцы все же находят способы, например, в The Elder Scrolls V: Skyrim, где для этого использовался баг с заклинаниями.
Проверив, что NPC действительно бессмертен, особенно если это наш компаньон, мы спокойно загружаемся и продолжаем играть, зная, что его не убьют в первом же бою.
6. Проверка всех подозрительных закоулков
Эта привычка выработалась еще в те времена, когда разработчики делали игры только руками, а не использовали процедурную генерацию. В большинстве игр были скрытые уровни или локации, которые не были важны для сюжета, но содержали что-то, что могло дать преимущество, например, более мощное оружие. Те времена давно прошли, и при всех заявлениях об открытых мирах, которые интересно исследовать, на самом деле большая часть локаций современных игр пуста и уныла.
Однако игроки все равно по привычке рассматривают каждый уголок локаций, думая, что там может быть спрятано что-то ценное или расположена комната с «пасхальными яйцами». Если этого не сделать, возникает неприятное ощущение, будто ты мог пропустить что-то важное.
7. Лутинг всего, что не прибито к полу
Эта привычка нередко вырабатывается у поклонников жанра RPG, особенно тех игр, где есть крафт полезных вещей из хлама. Так, например, если заглянуть в инвентарь среднестатистического игрока в Fallout, можно обнаружить в нем огромное количество мусора, который собирается на всякий случай. Вдруг вот этот молоток и ствол от ржавого ружья можно будет потом совместить и получить уникальное оружие, стреляющее плазмой?
Кроме того, хлам можно не только совмещать между собой, но и продавать. И не важно, что персонаж перегружен и еле плетется по опасным локациям, главное, дотянуть до торговца, чтобы сбросить ему несколько сломанных автоматов и пару сотен коробок с патронами.
8. Тщательная кастомизация персонажа
Fallout, TES и другие игры, где есть кастомизация персонажа, особенно его лица, превращаются в салон красоты, где стилист подбирает правильную прическу и наряд своему персонажу. Иногда настройка персонажа может занимать так много времени, что играть уже не хочется.
И ладно если есть несколько предустановок, которые позволяют выбрать лишь из нескольких стандартных шаблонов. Но если это более продвинутый редактор вроде тех, что были в Oblivion и Skyrim, ты можешь настраивать высоту бровей и форму подбородка часами только для того, чтобы сразу после выхода из первой локации надеть на персонажа шлем и больше никогда не видеть его лица.
9. Игнорирование основного квеста в угоду побочным
Многие игроки до сих пор не прошли игры вроде Skyrim только по одной причине: побочные квесты интереснее. Кроме того, ощущаешь какую-то недосказанность, когда просто пробегаешься галопом по сюжету, игнорируя необязательные задания.
Большинство геймеров не могут устоять от привычки проверять каждый угол и спрашивать всех встреченных персонажей о квестах, ведь нередко они не просто интереснее основного сюжета, но и позволяют дополнить его. К тому же, за выполнение еще полагается и награда. А если это уникальный меч или сияющая броня, как пройти мимо? Как итог — об основном квесте все забывают уже через несколько минут и идут в очередной раз зачищать пещеры от монстров за 100 золотых монет.