1. Outlast, 2013
Как обойтись в нашем шорт-листе без самого продуктивного топ-менеджера кирпичного завода? «Пережить», survival-horror от Red Barrels, пугает игроков всеми известными человечеству способами — вплоть до удара по шарам. И делает это часто, внезапно и со всей жестокостью: если в игре есть место, где можно передохнуть, то это самая опасная в локации точка. Если в игре ты находишь схрон с припасами, то впереди — ад, а стоять на месте еще страшнее. Если ты решился исследовать мир Outlast и больницу «Маунт-Мессив» по доброй воле, то ты наглухо отбитый сумасшедший — мы даже говорить не будем, что было с нами в первое прохождение. Скажем только, что ты везунчик, а мы не стримеры. Тебе бы точно потребовался отоларинголог.
А Outlast тебя пугает много и со вкусом — от нервной музыки и скрипа половиц до скримеров твоей подружки, которая над тобой подшутит. Проверено: заканчиваются такие шутки плохо. Играй один, а лучше посмотри серию MyLittlePony: «Пережить» — слишком страшно.
2. Resident Evil VII: Biohazard, 2017
Одиннадцатая часть «Обители зла» разительно отличается от своих предшественниц. «Семерка» — чистый survival-horror с элементами «В РОТ МНЕ НОГИ, БЕЖИМ ОТСЮДА!!!». В угоду камерности создатели из Capcom отказались от привычной уже концепции боевика и снизили уровень экшена, раскормив главного героя: теперь игроки вживаются в роль настоящего живого человека, а не трехмерной подставки под АК-47. И проблемы стали меньше, но гораздо глубже: на кону не висит судьба мира, главный антагонист не пытается заразить и захватить весь мир, и цель главного героя простая и житейская — найти жену и выжить. Справедливости ради стоит отметить: антагонист не один — это целая семья, каждый член которой — уникальный и интересный босс со своей историей и личной драмой; им хочется сопереживать. Но времени на это нет. Нужно бежать поскорее от психопата-Джека, скорее найти лечебную траву и скрафтить из дерьма и палок хоть пару патронов. Capcom не шутили: RE:7 действительно «выживалка», как первая часть от гения.
Экспириенс от игры со шлемом VR, на наш взгляд, максимальный — только так можно насладиться шедевром сполна. А тут есть чем. Атмосфера работает на игру максимально: каждый треск пробегающего жука, каждый визг ветра и каждая капелька воды озвучены, загнаны в «Саунд Клауд» и органично встроены в геймплей. Потому в шлеме, когда каждый шаг гонгом отдается в голове, для посторонних наблюдателей мы выглядели сумасшедшими с нервным тиком — так нас трясло. Resident Evil 7: Biohazard к прохождению, по мнению BroDude, обязателен.
3. Knock-Knock, 2013
Москвичи из Ice-Pick Lodge — ребята творческие, и это самое мягкое, что можно о них сказать. Это одна из самых оригинальных студий в России, а их отношение к геймдеву достойно восхищения. «Искусство — это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт» — слова главы студии сценариста Николая Дыбовского. Игры студии — творческие эксперименты, но проекты не связаны с Фондом Кино, а значит, и средства находить приходится самостоятельно. Так вышло и с «Тук-тук-тук», который выложили на Kickstarter. И не прогадали: «народная игра» от творческого объединения вышла ровно такой, как и обещали, — глубокой, атмосферной и пугающей.
Объемный платформер напоминает мрачного «Как достать соседа», вот только вместо нервного толстяка главному герою, Жильцу, достались Гости — чудища из Леса. Они и темнота стоят между героем и рассветом — концом игры, до которого игроку предстоит продержаться. Поможет в этом свет и крепкие нервы, которых не хватило нам: из 5 прохождений мы запороли 4. А все потому что в Knock-Knock как в жизни: у героя не лучшее на свете зрение, а Гости церемониться не собираются. Отдельный страх, который стал нашим флешбэком в боль — Девочка из Леса. Если бы она прыгала в луже со своей подружкой на скакалке, то пугала бы меньше. «Тук-тук-тук» пугает не скримерами, не кровью на стенах или большой и злой финальной Кусакой — он пугает упущенными возможностями и смыслом, который хочется понять. Вся игра — огромная аллегория, и из них же она состоит: глубокая метафизика — 10/10, сложность в освоении — 8/10. Рекомендация BroDude к прохождению — 10/10.
4. Серия Amnesia, 2010–2016
Зрелая и осознанная работа от авторов Penumbra — серия Amnesia. Мы не стали дробить ее на два блока, пускай и the Dark Descent с a Machine for Pigs не связаны в общую историю. Действия обеих неномерных частей происходят в одной вселенной, и обе связаны с мистикой и внеземным. Но ужас серий далеко не в мистике — он в самих людях и их деяниях.
Первая часть, в русской локализации переведенная как «Призрак прошлого», рассказывает о молодом археологе, спасающемся от абстрактного зла злом большим. Клин клином вышибают, но Даниэль выбрал экскаватор. Как и в линейке Penumbra, геймплей вертится вокруг головоломок, пряток и сюжетных диалогов. Чтобы собрать полную картинку истории, нам пришлось попотеть: обрывки записей и дневники разбросаны по всему миру игры, а сюжет такой увлекательный, что пропустить даже один клочок бумаги кажется преступлением. Поначалу разработчики из Frictional Games пугают сапспенсом и элементами survival horror’а, но чем ближе конец, тем яснее, что ужас, настоящий, животный, — в сюжете, а не только в работе арт-директора и команды дизайнеров. К слову, у игры три альтернативные концовки, и к какой бы ты ни пришел, ни одна не покажется справедливой: после всех тех часов, что мы провели в метаниях у каждой темной комнаты, жажду наказания для каждого действующего лица так и не утолили.
Вторая часть геймплейно отличается не сильно — лишь доведены до ума некоторые механики и подтянут движок. Сразу нам бросилась в глаза большая работа со светом: кошмары, как известно, живут не за углом, но в темноте, а она здесь главный источник адреналина. Новый герой— новые проблемы, и если поначалу мы сопереживали ему, то ближе к концу его мотивация и искупления нам показались верхом лицемерия. Но убить главного героя непросто, да и жутко. Amnesia — это тот случай, когда и хочется, и не хочется; и боязно, и оторваться невозможно. Да, мы не дрожали так же, как в Outlast, но к концу интеллектуальный ужастик нас напугал едва ли не сильнее.
5. Silent Hill, 1999–2012
Если бы любого человека на свете попросили назвать эталон survival horror, то ответ был бы однозначным. «Тихий холм» — основатель, законодатель и икона своего жанра, и мы ну никак не могли обойти его стороной. Несвязанные сюжетно (кроме 1 и 3 частей), все проекты серии объединены общей нерушимой концепцией: все ужасы, которые есть, родом из головы. Главное действующее лицо серии — сам городок Сайлент Хилл, века накапливающий темную энергетику боли, страданий и смертей. Эту энергию он использует, чтобы наказывать грешников-приезжих, рождая всех страхолюдин и головоломки из страхов героев. На протяжении всех частей нас пугали по-разному — звуками, музыкой, картинами и диалогами. Серия — в принципе библиотека всех ужастиков, в которой нашлось место собственным разработкам, идеям гения Кодзимы, сюжетам Лавкрафта и Кинга и доброй десятке нуарных фантастов всех калибров и мастей. Особенность Silent Hill в ее героях: ни один из игровых персонажей не был героем боевика, все они обычные люди, как мы с тобой, и то, что происходит с ними, могло случиться с каждым из нас.
6. Friday 13: the Game, 2017
Джейсон Вурхис — классический культовый персонаж, монстр-спойлер: в любой экранизации истории парня с мачете есть момент, когда несчастные бегут от маньяка, падая и выворачивая ногу в суставе. Студия IllFonic, как и мы, любит золотую классику ужасов, и в своем увлечении они пошли дальше — создали целую игру, посвященную погоне. Но просто убегать от бота, пусть и сверхсильного, почти бессмертного и с суперслухом, скучно, поэтому роль маньяка может примерить на себя любой желающий — где еще найти аттракцион такого калибра? Но и бегать за картонными куклами не придется: жертвы, как и маньяк, реальные живые люди. Да-да, Friday 13: the Game — многопользовательская Survival horror на восемь человек. В распоряжении «жертв» паника, минимум коллективных действий и десятки укрытий, разбросанных по жутким и атмосферным локациям. В распоряжении Джейсона же вся сила культового злодея — сила, зрение, слух. Friday 13: the Game напоминает детские прятки, и тот, кто плохо спрятался, виноват и расплатится красивой экранной смертью самыми брутальными способами.
Всю неделю перед Хэллоуином мы будем оставаться после работы и раскидывать пару матчей по локальной сети, но уже сейчас нашли странность: выбор роли маньяка вроде как происходит рандомно, но слишком уж часто хоккейная маска доставалась одному и тому же человеку.
7. Five Nights at Freddy`s (1–3), 2014–2015
Есть стильные хорроры, такие как The Evil Within: они вылизаны, выглажены и отточены до мелочей — такие, какими задумывались. Есть хорроры жуткие, такие как Outlast. В них не так заметна рука арт-директора, но их точно делали влюбленные в жанр ужасов люди — каждая деталь об этом кричит. А есть хорроры как Five Nights at Freddie’s — нарочито состаренные, угловатые и нелепые, но честно и искренне пугающие этой своей неидеальностью.
Концепция FNaF простая и незатейливая — выжить, не попасться аниматроникам и планировать каждый свой шаг в условиях ограниченных ресурсов. Тут они вполне житейские — запас электричества, времени и везения. Мы играем за ночного сторожа, охраняющего пиццерию от нежелательных гостей.
Вот только особой изюминке заведения — роботам-аниматроникам в образе мишек — такой надзор не по душе. А вот убить сторожа — очень даже по ней. Создатель и разработчик Скотт Коутон намеренно обустроил геймплей под стиль старых игр 90-х. Пасхальные яйца (скрытая награда), 8-битные мини-игры, заканчивающие игру скримеры и особые боссы, закрывающие игру полностью при встрече — это не баг, а фича. И положа руку на сердце скажем: скримеры во FNaF самые страшные из всего нами виденного, во многом благодаря своему дизайну и тому, что следует после них. Скримеры поджидают незадачливых и невнимательных игроков (нас) везде — от угла до вентиляции, а увидеть в темноте проема морду робота-медвежонка — удовольствие, способное прибавить на голове пару-другую седых прядей.
8. Slender: The Eight Pages
Самый простой способ напугать нас (и большинство игроков) — показать скример. Но хардкорщиков внезапностью не удивишь. Они жаждут вызова — победить страх. Как собирательный ужас бюрократической машины и вездесущей махины мегакорпораций, гипертрофированных маньяков-убийц и абстрактного Зла на одном форуме, посвященном паранормальным явлениям и ужасам, появились снимки детей и непонятного существа позади. Это было очень худое, неестественно высокое существо с удлиненными конечностями и с совершенно гладким лицом — только три провала вместо глаз и рта. Фотографию автор дополнил леденящей душу историей, и за рекордно короткое время фотошоп превратился в популярную городскую легенду. Тремя годами позже в открытом доступе появился Slender: The Eight Pages — free to play игра в жанре survival horror, и мы настрадались, чтобы рассказать тебе о ней.
Все, что может делать игрок, — бежать, прятаться, собирать записки и выживать. Все, что могли мы, — издавать нечленораздельные звуки, менять друг друга за девайсами и заново включать игру. Нет, нас не ловил Слендер — мы просто закрывали ее. Уровень саспенса возведен в абсолют: единственная локация игры представляет собой мрачный, окруженный забором лес. Механики, доступные нам, функционально ограничены: никаких сражений — только наблюдение через объектив видеокамеры. Цель каждой сессии — найти восемь записок пропавших по вине Слендермена в лесу детей, и чем больше собрано записок, тем активнее Тонкий человек бродит за нами по пятам. Попадешься и умрешь — правила игры просты. На Слендера нельзя смотреть, его нельзя победить, от него можно только бежать. А чем ближе он, тем чаще на экране (объективе видеокамеры) появляются классические пугающие помехи и тем громче нагнетают обстановку эмбиентные звуки. Из-за общей мрачности картинки впечатление, что Тонкий совсем рядом и вот-вот схватит, не отпускает с начала и до самого конца. Перчинка: Слендер может быть позади игрока, и он с силой развернет его к себе. Милый скример, не правда ли?
Комментарии
(0)