7 игровых консолей, о которых ты никогда не слышал
1. Квик сейв
Квик сейв действует как наркотик: все знают, что это ненормально, но попробовав несколько раз, ты так привыкаешь, что уже не отказаться. Он превращает любую игру в пошаговую тактику, убивая иной раз не только «челлендж», но и механику. Например, Valkyria Chronicles — классная условно пошаговая стратегия и довольно сложная. Вернее, была бы довольно сложной, но игроку предоставили возможность сохраняться не только перед каждым ходом, но и перед любым действием. В Valkyria Chronicles отряд состоит из множества уникальных бойцов. По идее, они должны периодически гибнуть на поле боя, а игрок — проститься с полюбившимся персонажем и взять новобранца. Интересная идея, и могла получиться интересная реализация, но в реальности никого из отряда потерять просто невозможно, потому что есть квик сейв, и всегда можно «откатить» ситуацию на пару шагов назад. То же самое с «Цивилизацией»: она и так пошаговая стратегия, но квик сейв позволяет мгновенно переиграть любой неудачный ход, лишая игрока даже гипотетической возможности проиграть.
2. Оказуаливание
Оказуаливание как явление не могло обойти игры стороной. Казалось бы, мощности игровых систем растут, количество кнопок и стиков увеличивается, а игры упрощаются. Некогда хардкорный World of Warcraft превратился в нечто однокнопочное, экипировка утратила свою ценность, потому что даже топовый шмот стал доступен казуальным «ракам». Если легендарка доступна любому, то что же в ней легендарного? Warcraft превратился в бесконечный фарм расходников ради фарма расходников. Кто и почему в него до сих пор играет — понять невозможно. Впрочем, такая ситуация справедлива для всех современных MMORPG, и ничего принципиально не изменится до повсеместного внедрения VR.
Такое же дикое оказуаливание произошло с файтингами. Скилл, конечно, всё ещё играет какую-то роль, но во всех файтингах нового поколения ввели кнопку «быстрой победы». Всё, что требуется от игрока, — это нажать один из шифтов, и в случае успеха оппонент лишится половины хит-поинтов (жизней). Раньше нужно было заучивать адские комбинации из 10–12 нажатий разных кнопок либо использовать одновременное нажатие очень неудобных комбинаций кнопок, чтобы нанести сверхурон, повергнув оппонента в дизмораль. Сегодня нужно просто нажать «шифт», желательно примерно вовремя.
3. Баги
Ранний доступ стал нормой, при этом игра может находиться в раннем доступе годами, особенно если речь о всевозможной индюшатине. Кто-то возразит: мол, инди-игры — это единственная надежда, какое-то разнообразие. Такого разнообразия лучше не надо: разнообразные баги в незавершённых проектах — так себе выбор. Подобная ситуация привела к краху игровой индустрии в 1983 году. Тогда рынок отдали в руки инди-разработчикам, и они уничтожили его за пару лет. Деятельность этих ребят уже сказывается на всей индустрии и сегодня. Сложно припомнить трипл-эй-проект, который бы сразу вышел в идеальном виде. Осознание того, что любая игра на старте имеет кучу багов и плохую оптимизацию, которую со временем пофиксят патчами, стало нормой. Но это никакая не норма — это желание студий поскорее выпускать свои продукты. Пришла подобная практика из инди-подвалов, где никто никому и ничем не обязан. Разница в том, что, покупая игру неизвестно у кого, ты платишь обычно несколько сотен рублей; покупая трипл-эй-лицензию — платишь несколько тысяч. Игра, купленная за 4–5 тысяч рублей, не имеет права быть с багами или плохой оптимизацией. Но они имеют.
4. Завышенные требования
Современная игра должна иметь современную графику и, соответственно, высокие системные требования. Вроде логично и понятно, но непонятно, почему иной раз требования настолько завышены и, очевидно, искусственно. Не может игра фризить и проседать по FPS на топовых видеокартах с топовыми процессорами. Но это, чёрт возьми, происходит! Человек может купить какую-нибудь 2080ti тысяч так за 100 и при этом должен будет выбирать между игрой в 4к и трассировкой лучшей. То и другое не получится — будут просадки, и это, конечно, ненормально. Ненормально собрать системный блок за 200–250 тысяч и быть вынужденным что-то делать с настройками игры. Это за гранью добра и зла.
5. Платные дополнения
Продажа пикселей стала обыденностью. Понравился Tekken или Soul Calibur? Будь готов: вскоре появится несколько новых бойцов, и их придётся покупать. И плевать, что ты уже заплатил 4–5 тысяч рублей за игру. Так же со всевозможными дополнениями и аддонами. Большая часть из них разрабатывается параллельно с игрой и готова к выходу вместе с ней, но зачем отдавать всё, если можно продать одну игру 3–4 раза, по частям.